Lojëra argëtuese dhe gara për fëmijë dhe të rritur. Lojëra në shtëpi për ditëlindjen e fëmijëve Konkurse për një djalë 5 vjeç

Ditëlindja e një fëmije është një ngjarje e madhe në familje. Prindërit përpiqen të përgatiten paraprakisht: blejnë sende ushqimore, zgjedhin një dhuratë dhe veshje për djalin e ditëlindjes. Por ne nuk duhet të harrojmë për argëtimin - garat, kuizet dhe lojërat do t'u pëlqejnë vërtet mysafirëve të vegjël. Përgatitni dhurata të vogla për fituesit, muzikë ndezëse për të cilën do të festohen 5 vjet - ky është një përvjetor i vërtetë i parë, prandaj merrni një qasje të përgjegjshme për planifikimin e festimit. Mos harroni se të gjitha detyrat për fëmijët e kësaj moshe duhet të jenë të realizueshme, përndryshe lotët nuk mund të shmangen. Në fund të fundit, një fëmijë pesëvjeçar nuk është më një fëmijë i vogël, por as ende një parashkollor i shkathët. Përveç kësaj, fëmija tashmë ka shijet dhe preferencat e tij, konsultohuni me të përpara se të ftoni mysafirë dhe të krijoni një program.

Krijimi i humorit

Në një festë për fëmijë, dekorimet janë thjesht të nevojshme. Dhoma mund të zbukurohet me tullumbace shumëngjyrëshe, kurora dhe postera me personazhe vizatimorë. Rregulloni balonat në formën e një harku - dhe vendi për një fotosesion familjar është gati! Nëse po organizoni një festë me temë, gjithçka duhet të lidhet me një trend. Organizoni një aventurë pirate për fëmijët, një top në një pallat ose një odise nënujore. Ju mund të bëni kostume, të dilni me lojëra për ditëlindje (5 vjet), konkurse dhe pyetje të ndërlikuara.

Në mënyrë që të ftuarit të mos jenë të turpshëm, filloni një ceremoni të paraqitjes së dhuratave për personin në mbledhje. Lërini fëmijët të urojnë me radhë djalin e ditëlindjes dhe të thonë disa urime të mira. Pas kësaj procedure, fëmijët do të jenë në gjendje të relaksohen dhe të ndihen si njerëz me mendje të njëjtë.

Le të argëtohemi nga zemra

Zgjidhni një ndërmjetës që do të udhëheqë të gjithë procesin. Ju duhet të skiconi një plan feste në letër dhe të përgatitni gjithçka që ju nevojitet paraprakisht. Konkurset e ditëlindjes për 5 vjet duhet të alternohen - aktive dhe krijuese, përndryshe fëmijët do të lodhen dhe do të fillojnë të luajnë përreth. Pritësi do të vendosë tonin për festën; të dalë me një veshje argëtuese dhe të pazakontë për të, sepse kllounët shfaqen në çdo festë për fëmijë. Vishni atë si Luntik ose SpongeBob - fëmijët do të jenë të lumtur të komunikojnë me idhullin e tyre.

Momente krijimtarie

Të gjithë fëmijët duan të vizatojnë, skalitin dhe ngjitin. Ndani ato në dy ekipe dhe ofroni të bëni një poster urimi për pesëvjeçarin e sapoformuar. Do t'ju duhen dy tavolina dhe një tufë shënues, lapsa, shkumësa me ngjyra, bojëra dhe letër whatman. Jepuni fëmijëve 15-20 minuta dhe filloni të vlerësoni kryeveprat. Mund të printoni foto dhe të bëni një kolazh - ju merrni një dhuratë të paharrueshme që mund ta varni në mur.

Vizatimi verbërisht do t'i bëjë fëmijët të qeshin. Varni fletë letre whatman në mur dhe lidhni sytë pjesëmarrësve. Lërini të përpiqen të krijojnë një portret të një shoku në 5 minuta. Prindërve do t'ju pëlqejnë vërtet konkurset e tilla të ditëlindjes së fëmijëve (5 vjeç), të gjithë do të qeshin me zemër.

Le të ngacmojmë audiencën

Është koha për të lëvizur pak dhe për të treguar aftësitë dhe forcën tuaj. Përgatitni një numër të madh pantoflash të brendshme; nëse nuk keni të vërteta, mund t'i prisni nga letra me ngjyrë. Vendosini ato në mënyrë të rastësishme në dysheme, por njëri prej tyre nuk duhet të ketë një palë. Ndërsa muzika është duke luajtur, fëmijët vrapojnë në një rreth, sapo të ndalojë, ata duhet të qëndrojnë në pantofla me të dyja këmbët. Kushdo që i mungon një këpucë, eliminohet nga gara. Dhe kështu me radhë derisa të mbarojnë pantoflat. Lojtarit më të shpejtë i jepet një çmim. Ju lutemi vini re se shtëpitë (5 vjet) duhet të jenë të sigurta për shëndetin e fëmijëve. Përpiquni t'i largoni mobiljet dhe të krijoni një zonë loje, të hiqni të gjitha objektet e thyeshme dhe të mprehta.

Ne jemi në kërkim të thesarit

Lëreni ekipin tuaj të ndihet si gjuetarë të vërtetë thesari. Shkruani shënime paraprakisht duke treguar se ku ndodhet mesazhi tjetër dhe vendoseni në vendet e zgjedhura. Thesari mund të jetë një kuti e mbushur me ëmbëlsira ose suvenire të vogla për të gjithë. Prezantuesja njofton fëmijët se thesaret janë të fshehura në apartament, ata duhet të bashkohen dhe të përdorin zgjuarsinë e tyre për të gjetur gjoksin e çmuar. Ai u jep atyre shënimin e parë dhe djemtë fillojnë të përfundojnë kërkimin. Lërini të enden nëpër apartament dhe të kërkojnë shënime me interes. Fëmijët do të jenë absolutisht të kënaqur kur të zbulojnë thesarin dhe do të ndajnë me kënaqësi plaçkën mes të gjithëve.

Beteja ajrore

Garat e ditëlindjes (5-6 vjeç) më së miri mbahen si ekipe dhe fituesi do të jetë gjithmonë miqësia! Në fund të fundit, fëmijët që nuk mund të fitojnë kurrë një konkurs mund të shkojnë në shtëpi me lot.

Për luftime ajrore do t'ju duhen shumë balona. Ato mund të fshihen në një batanije ose batanije dhe të nxirren jashtë para fillimit të konkursit. Ndani fëmijët dhe dhomën në dy pjesë. Është mirë të tërhiqni shiritin në mes. Pjesëmarrësit duhet të hedhin sa më shumë topa në anën e kundërshtarit ndërsa muzika është duke luajtur. Sapo melodia të shuhet, fillon numërimi i topave në territorin e secilit ekip. Ata me fat që hodhën më shumë topa në anën e armikut fitojnë. Mund të luhen disa faza për t'i lejuar të dyja skuadrat të fitojnë.

Kërcimtarë

Balonat janë një gjë e shkëlqyer për t'u përdorur për konkurset e ditëlindjes 5 vjeçare. Balonat janë të lira, kështu që rezervoni më shumë. Secilit pjesëmarrës i jepet një top - tani ata do të ndjehen si kalorës. Fëmija duhet të ulet në një kalë të ndritshëm dhe të kërcejë derisa të shpërthejë. Ai që zgjat më shumë do të fitojë një çmim!

Le të kontrollojmë saktësinë e djemve. Ftojini ata të godasin një tullumbace në një kovë që ndodhet një metër larg. Me çdo fazë, zhvendoseni kovën 10 centimetra më tej nga lojtarët, duke e bërë detyrën më të vështirë për ta. Qitësi më i saktë do të marrë një shpërblim!

Bota e kafshëve

Nëse ka shumë fëmijë në festë, duhet të luani lojëra në të cilat askush nuk do të lihet jashtë. Prezantuesi i afrohet secilit pjesëmarrës dhe i jep emrin e kafshës. Me komandë, djemtë duhet të fillojnë të bëjnë tinguj kafshësh. Në heshtje, pa marrëveshje, ata duhet të mblidhen në tufa përfaqësuesish identikë të faunës. Duke kënduar, rënkuar, leh, mjaullimë, ata do të nxitojnë nëpër dhomë, duke kërkuar për bashkëfisnitarët e tyre, do të dalë shumë qesharake. Konkurse të tilla për ditëlindje 5-vjeçare duhet të filmohen, dhe më pas të organizohen për shikim familjar.

Merreni me mend se çfarë është

Të gjithë fëmijët i duan dhuratat dhe sa më shumë, aq më mirë. Jepini çdo fëmije mundësinë për të shkuar në shtëpi duarbosh. Loja quhet "Çanta Magjike", në të cilën duhet të vendosni paraprakisht lodra të vogla, ëmbëlsira dhe shkrimi. Fëmija është i lidhur me sy dhe i lejohet të zhysë dorën në këtë thesar surprizash. Pa hequr dorën, foshnja duhet të marrë me mend se çfarë mori. Nëse përgjigja është e saktë, lojtari e mban çmimin.

Peshkatarë të rinj

Mund ta blini lojën Fishing në çdo dyqan lodrash; kompleti përfshin një shufër peshkimi dhe peshk plastik me magnet. Garat e ditëlindjes për 5 vjet me peshkim imitues mund të mbahen në interpretime të ndryshme. Ndani lojtarët në ekipe; në formën e një gare stafetë, pjesëmarrësit vrapojnë deri në një legen me ujë, kapin një peshk me një kallam peshkimi dhe vrapojnë prapa. Skuadra që e përfundon detyrën më shpejt do të fitojë.

Ju mund të organizoni një udhëtim peshkimi individual. Kushdo që kap më shumë banorë ujorë në tre minuta, fiton një çmim. Do të jetë shumë argëtuese dhe shufra e peshkimit së shpejti do të jetë në duart e baballarëve.

Ndërtuesit

Me siguri çdo fëmijë ka kube, për këtë konkurs do t'ju duhen sa më shumë nga këto figura. Djemtë vendosin me radhë kubike mbi kubike derisa piramida të shembet. Personi që ka vënë bast i fundit eliminohet.

Përgjegjësia është e nënës

Kjo është një festë e rëndësishme, një ditëlindje e veçantë e fëmijëve - 5 vjeç. Skenari, konkurset, menutë, dhuratat, lojërat - e gjithë kjo duhet të mendohet paraprakisht. Pika kryesore e programit është një tortë e shijshme dhe e bukur. Të gjithë mezi e presin këtë moment, sidomos djali i ditëlindjes. Foshnja bën një urim dhe fryn qirinjtë - një moment prekës për të gjithë familjen. Krijimin e ëmbëlsirave mund ta dekoroni vetë. Është më mirë të përfshini fëmijët në këtë dhe të bëni gjithçka në një mënyrë lozonjare.

Hiqeni tortën e përfunduar dhe priteni në pjesë. Përgatitni marmelatë, figura mastike, spërkatje, lule vaffle. Lëreni secilin fëmijë të dekorojë copën e tortës si të dojë. Fëmijët do të tregojnë kreativitet dhe më pas do ta hanë kryeveprën me kënaqësi.

Konfuzion

Nuk është aq e lehtë të zgjedhësh konkurse për ditëlindjen e një fëmije. 5 vjet është një moshë e vështirë. Disa fëmijë tashmë po përpiqen të duken më të rritur, ndërsa të tjerë, përkundrazi, nuk i kanë thënë ende lamtumirën biberonit.

Jepini fëmijëve tuaj ushtrime të përziera me lëvizje të thjeshta. Prezantuesja thërret një lëvizje, por tregon diçka krejtësisht të ndryshme. Ju duhet të përsërisni atë që dëgjoni. Kjo nuk është një detyrë aq e lehtë, duhet të jeni jashtëzakonisht të kujdesshëm. Ai që bën gabim eliminohet nga rrethi.

Të gjithë në podium

Nëse është një festë e vogël modeste, nuk do të mund të bëni dot pa një sfilatë! Këtu do të nevojiten lindje të veçanta. Ditëlindja e 5-të e një vajze nuk është më një moshë e thjeshtë, jo thjesht një festë, por një festë magjepsëse. Vajza e ditëlindjes mund të shkëlqejë në një fustan princeshe me një hairstyle mahnitëse. Të dashurat do të vijnë gjithashtu të veshura, por nuk ka kufi për përsosmërinë. Jepuni të vegjëlve një tufë shalle, kapele, paruke, funde dhe bizhuteri. Lërini ata të krijojnë imazhin e tyre unik dhe të ecin në pasarelë para publikut. Anëtarët e jurisë, djem apo prindër, do të japin pikët e tyre dhe do të përcaktojnë fituesin! Edhe pse do të jetë shumë e vështirë për të bërë një zgjedhje, vajzat do të bëjnë të gjitha përpjekjet për t'u dukur të parezistueshme.

Në program mund të përfshihet edhe një konkurs flokësh. Ndani princeshat e vogla në çifte dhe lërini të krijojnë një mrekulli nga flokët e tyre. Çmimi mund të jetë një shirit i bukur ose një kapëse flokësh!

Në fund të fundit, është kënaqësi të kalosh ditëlindjen e një fëmije (5 vjeç). Skenari, garat, lojërat - gjithçka duhet të korrespondojë me këtë moshë të veçantë! Menuja mund të përfshijë kanape, hell pule, perime dhe fruta të freskëta dhe disa ëmbëlsira.

Kuiz

Argëtimi mund të jetë jo vetëm aktiv, por edhe intelektual. Një kuiz argëtues do t'u japë fëmijëve një shans për t'u çlodhur fizikisht dhe për të ushtruar aftësitë e tyre mendore. Jepni shumë dhurata të vogla për të shpërblyer çdo përgjigje të saktë.

  1. Ky foshnjë ka frikë nga gjithçka, e bardhë në dimër, gri në verë. (Lepuri).
  2. Për çfarë po hamë? (Ne tavoline).
  3. Çfarë shohim me sy mbyllur? (Ëndërr).
  4. Jeton në pyll, me sy të mëdhenj, me zhurmë gjithë natën! (Buf).
  5. Me madhësinë e një thërrime, ai ka shumë frikë nga një mace. (Miu).
  6. Ai e do mishin, peshkun dhe kosin, fle gjysmën e ditës, luan gjysmën e ditës dhe ndjek minjtë gjatë natës. (Mace).

Pushimi ishte një sukses

Sigurohuni që të organizoni gara për ditëlindjen tuaj të 5-të në mënyrë që fëmijët të mos mërziten. Atëherë festa do të jetë argëtuese dhe interesante, dhe të ftuarit e vegjël do ta kujtojnë atë për një kohë të gjatë. Mund ta mbyllni ngjarjen me fishekzjarre ose një nisje. Fëmijët do të klithin me kënaqësi! Përgatitni çanta ose kontejnerë të disponueshëm për t'u shërbyer mysafirëve të tortës së mbetur, pasi fëmijët zakonisht e lënë pjesën tjetër në pjatë pasi të kafshojnë.

Jepini djalit tuaj të dashur të ditëlindjes një mbrëmje të paharrueshme; gjithçka që ju nevojitet është pak imagjinatë dhe durim. Ditë të tilla të paharrueshme lënë kujtime të ngrohta për jetën. Në fund të fundit, një herë në jetë ka ditëlindjen e 5-të të një fëmije. Në shtëpi, garat zhvillohen si me orë.

Jepuni fëmijëve tuaj sa më shumë vëmendje dhe kujdes që të sillen në të njëjtën mënyrë me të vegjlit e tyre!

Mirëdita, të dashur lexues!

Sot do të flasim se cilat lojëra dhe gara janë të mundshme në moshën 6-12 vjeç.

Pra, konkurse për ditëlindjet e fëmijëve:

1. Lojë "Nesmeyana"

Ne zgjedhim një pjesëmarrës - Princesha Nesmeyana. Ai (ajo) ulet në një karrige përballë fëmijëve të tjerë, të cilët duhet ta bëjnë "princeshën" të qeshë. Por ju nuk mund ta prekni atë. Pjesëmarrësi që e bën të qeshë ulet në vendin e Nesmeyanës.

Kjo lojë është e ulur, por zhvillon aftësi komunikimi, zgjuarsi, imagjinatë, të menduarit dhe çlirimin.

2. Lojë "Eskimezët e verbër buff"

Ju duhet të zgjidhni një shofer, t'i lidhni sytë dhe të vishni dorashka. Lojtarët duhet t'i afrohen atij një nga një, dhe ai duhet të përcaktojë me prekje se kush është para tij. Nëse e njeh një lojtar, ai bëhet shofer. Dhe nëse jo, lojtari tjetër duhet të dalë për identifikim. Kjo lojë është gjithashtu sedentare, por zhvillon shqisat dhe kujtesën.

3. Lojë "Guess"

Ne zgjedhim një shofer dhe ai dëshiron për një artikull në temën e diskutuar. Për shembull, kafshët, mobiljet, pushimet, bimët. Lojtarët duhet të marrin me mend artikullin duke bërë pyetje kryesore, të cilave shoferi duhet të përgjigjet me po ose jo. Kushdo që merr me mend fjalën zë vendin e udhëheqësit. Loja nuk lëviz dhe zhvillon aftësitë e të menduarit dhe komunikimit.

4. Lojë "Telefon i thyer"

Ne zgjedhim një udhëheqës. Lojtarët ulen ose qëndrojnë në një rresht. Prezantuesi i pëshpërit një fjalë në vesh njërit prej lojtarëve dhe ai ia pëshpërit edhe lojtarit tjetër. Dhe kështu me radhë poshtë zinxhirit. Lojtari i fundit shpreh atë që dëgjoi dhe kjo fjalë krahasohet me origjinalin. Pas së cilës lideri lëviz ose qëndron në fund të zinxhirit, dhe lojtari tjetër zë vendin e liderit.

Kjo lojë zhvillon vëmendjen dhe dëgjimin.

5. Lojë "Konfuzion"

Fëmijët duhet të qëndrojnë në një rreth dhe të mbajnë duart. Shoferi duhet të largohet. Në këtë kohë, lojtarët, pa i lëshuar duart, fillojnë të ngatërrohen, duke u ngjitur mbi njëri-tjetrin. Shoferi kthehet dhe zgjidh "ngatërresën" pa hapur rrethin e lojtarëve.

Kjo lojë është aktive, zhvillon logjikën, të menduarit dhe vëmendjen.

6. Konkursi "Mbani topin"

Krijo dy çifte. Për secilën, vendosni një rreth ose vizatoni një rreth. Lojtarët duhet të qëndrojnë në këtë rreth. Atyre u jepet një tullumbace. Pa u larguar nga rrethi, ata duhet të fryjnë mbi topin në mënyrë që ai të bjerë dhe të ngrihet mbi to pa shkuar përtej kufijve të rrethit. Topi nuk duhet të preket me duar. Fiton çifti që zgjat më shumë. Kjo lojë zhvillon koordinimin, shkathtësinë, qëndrueshmërinë dhe reagimin e mirë.

Cilat gara të tjera për ditëlindje për fëmijë mund të përdoren në shtëpi?

Vazhdojmë listën:

7. Konkursi "Gjunjët"

Lojtarët duhet të ulen afër njëri-tjetrit. Duhet të vendosni duart në mënyrë që dora e djathtë e lojtarit të mbështetet në gjurin e majtë të fqinjit dhe anasjelltas. Rrethi duhet të mbyllet, por nëse jo, atëherë lojtarët fundorë duhet të vendosin duart në gjunjë. Thelbi i lojës është të duartrokasni shpejt pëllëmbët në gjunjë pa prishur sekuencën e duarve: njëra dorë duhet të ndjekë tjetrën. Nëse dikush duartrokiti, pasi ka ngatërruar kthesën, ai heq dorën me të cilën ka bërë gabim. Kjo lojë është e ulur dhe zhvillon aftësitë motorike të duarve, koordinimin, reagimin e mirë dhe vëmendjen.

8. Lojë "Kush do të hajë më shpejt?"

Ju duhet të merrni dy pjata në të cilat të vendosni fruta të ëmbëlsuara, rrush të thatë, arra të qëruara, ëmbëlsira pa mbështjellës karamele dhe marmelatë. Zgjidhni dy lojtarë dhe me komandën "start" ata duhet të hanë pjesën e tyre, por pa përdorur duart. Pjata e kujt është bosh fiton më shpejt. Kjo lojë zhvillon shpejtësinë dhe shkathtësinë e reagimit.

9. Gara e gjuajtjes së topit

Ne zgjedhim një shofer. I lidhim sytë dhe e vendosim me shpinë në tavolinë. Ai bën disa hapa përpara dhe kthehet tre ose katër herë. Ju duhet të vendosni një tullumbace në buzë të tryezës. Shoferi duhet të kthehet në tavolinë dhe të përpiqet të fryjë topin në dysheme. Rezulton qesharake, sepse shoferi, si rregull, humbet drejtimin dhe e hedh topin aty ku nuk ka fare.

Një lojë aktive për shoferin. Zhvillon koordinimin.

10. Konkursi "Relose shpejt"

Ne zgjedhim dy lojtarë që qëndrojnë përballë njëri-tjetrit. Duhet të përgatisni paraprakisht një fije ose kordon të gjatë, 5-6 metra të gjatë. Bëni një shenjë në mes të fillit (dantella) dhe lidhni një nyjë. Ne i japim secilit pjesëmarrës fundin e fillit. Me komandë, ata fillojnë të mbështjellin me shpejtësi fillin në një bobin, shkop, etj. Pjesëmarrësi që arrin në mes të fillit më shpejt fiton konkursin.

11. Konkursi “Kapina rrobash”

Ne zgjedhim një shofer. Pjesëmarrësit duhet të largohen dhe të numërojnë deri në 30-40. Në këtë kohë, shoferi vendos mbathje rrobash në të gjithë dhomën (në perde, lodra të buta, mbulesa krevati). Janë gjithsej 30 pjesë.Me komandë, pjesëmarrësit kthehen dhe mbledhin kapëse rrobash. Ai që mblodhi më shumë kapëse rrobash fitoi. Fituesi bëhet shofer.

12. Lojë "Lufta ajrore"

Hidhni në erë disa balona të rrumbullakëta. Formoni dy ekipe dhe ndani dhomën në dy pjesë. Vendosini skuadrat përballë njëri-tjetrit. Detyra e lojtarëve është të përpiqen t'i hedhin topat në anën e kundërshtarit ndërsa muzika është duke luajtur. Nuk është aspak e lehtë. Në fund të fundit, edhe kundërshtarët goditën topat. Sapo muzika fiket, fëmijët ngrijnë. Skuadra me më pak topa në territorin e saj fiton.

Dhe ne sjellim në vëmendjen tuaj lojëra dhe konkurse interesante për ditëlindjet e fëmijëve:

13. Lojë "Zinxhiri i fjalëve"

Ne emërtojmë një fjalë, për shembull, karrige. Ne i japim secilit ekip një copë letër në të cilën pjesëmarrësi i parë shkruan këtë fjalë. Më pas, pjesëmarrësit fillojnë të formojnë një zinxhir verbal, duke ia kaluar copën e letrës të gjithëve me radhë. Çdo fjalë e mëpasshme e lojtarit duhet të fillojë me shkronjën e fundit të asaj të mëparshme. Për shembull, një karrige - një pellg - një portokall - një thikë - një brumbull... Fiton ekipi që bën zinxhirin më të gjatë brenda një kohe të caktuar.

14. Lojë "Kaloni portokallin (mollën)"

Fëmijët ndahen në dy ekipe. Çdo ekip qëndron në një rresht. Pjesëmarrësit në çdo rresht duhet të kalojnë një portokall ose një mollë duke përdorur mjekrën e tyre. Duart nuk mund të përdoren. Nëse dikujt i bie një mollë (portokalli), gara e stafetës fillon nga e para. Fituesi është skuadra që kalon shpejt mollën ose portokallin nga pjesëmarrësi i parë tek i fundit.

15. Gara me stafetë Lego

Fëmijët ndahen në dy ekipe dhe marrin dy grupe identike Lego. Çdo ekip duhet të ndërtojë një ndërtesë, por duke punuar në një zinxhir. Fëmijët e bashkojnë me radhë pjesën e tyre për të krijuar një ndërtesë interesante dhe të pazakontë.

16. Lojë "Kush më thirri?"

Ne zgjedhim një shofer, i lidhim sytë dhe e vendosim në qendër të rrethit të formuar nga lojtarët. Ne e rrotullojmë dhe i kërkojmë të gjejë se kush i foli. Ju mund të flisni fraza të shkurtra edhe me zëra të ndryshuar.

17. Lojë "Pig in a poke"

Në çantë vendosim lodra dhe sende të ndryshme. Ne u lidhim sytë pjesëmarrësve. Ne zgjedhim një shofer. Shoferi ua paraqet çantën lojtarëve dhe ata duhet të identifikojnë objektin që kanë nxjerrë me prekje. Ai që merr me mend më shumë artikuj fiton.

18. Lojë "Alfabeti argëtues"

Ne zgjedhim një udhëheqës. Ai emërton një shkronjë të alfabetit. Fëmijët ndahen në dy skuadra dhe çdo ekip duhet të shkruajë sa më shumë fjalë të jetë e mundur që fillojnë me këtë shkronjë në një kohë të caktuar (3-4 minuta). Skuadra me më shumë fjalë fiton.

19. Lojë "Greedy"

Shumë objekte të ndryshme duhet të vendosen para pjesëmarrësve. Këto mund të jenë rroba, pjata, shkrimi, lodra. Detyra e lojtarëve është të marrin numrin maksimal të gjërave duke përdorur duart, kokën, këmbët, gjunjët, etj. Fiton ai që mbledh dhe mban më shumë sende pa i rënë.

20. Lojë "Mblidhni Scarecrow"

Fëmijët ndahen në dy ekipe. Përpara secilës shtrojmë një sërë rrobash (kapelë, këmisha, pantallona, ​​shalle, peshqirë). Çdo ekip zgjedh një lojtar që do të vishet si një dordolec. Skuadra me dordolecin më interesant fiton.

Ditëlindja e fëmijës po afron. Është koha të filloni të mendoni se si ta mbani atë, cilët të ftuar të ftoni dhe më e rëndësishmja, të hartoni një plan për ngjarjen festive me një program interesant dhe emocionues për fëmijë dhe të rritur. Me të mbushur moshën 5 vjeç, fëmija i njeh mirë shijet dhe preferencat e tij. Ai urdhëron në mënyrë të pavarur dhurata për prindërit dhe mysafirët e ftuar paraprakisht. Prandaj, kur organizoni një festë, sigurohuni që të kërkoni mendimin e fëmijës, çfarë lloj feste dëshiron, sa miq dëshiron të ftojë. Sa më shumë pyetje t'i bëni fëmijës tuaj, aq më e lehtë do të jetë të mendoni për përvjetorin e vogël të ardhshëm. Cilat gara dhe lojëra duhet të përgatiten për 5 vjetorin e foshnjës?

Konkursi nr. 1 “Portreti i djalit të ditëlindjes”

Për konkursin, pritësi fton të gjithë të marrin pjesë në lojën e mysafirëve. Secilit pjesëmarrës i jepet një fletë letre e bardhë dhe markera me ngjyra. Duke përdorur këto artikuj, lojtarët duhet të përdorin të gjithë kreativitetin dhe imagjinatën e tyre dhe të vizatojnë personazhin kryesor të festës. Për portretin janë caktuar 5 minuta, pas së cilës prezantuesi tregon vizatimet që rezultojnë për pjesën tjetër të të ftuarve. Fiton pjesëmarrësi, portreti i të cilit është më i ngjashëm me djalin e ditëlindjes. Si shpërblim, fituesit i jepen bojëra dhe një libër skicash.

Konkursi nr. 2 “Përsërite pas meje”

Për të luajtur këtë lojë, fëmijët ulen në një rreth. Prezantuesja shpjegon rregullat e konkursit, të cilat janë që një pjesëmarrës ngrihet në këmbë dhe tregon një lloj lëvizjeje. Nga ana tjetër, secili lojtar qëndron pas tij, përsërit pas pjesëmarrësit të mëparshëm dhe shton elementin e tij. Çdo herë ka gjithnjë e më shumë lëvizje. Disa nga fëmijët nuk mund të përballojnë dhe bëjnë gabime në lëvizjet e tyre. Në këtë rast, ai largohet nga loja. Fituesi është pjesëmarrësi që përsëriti të gjitha lëvizjet saktë dhe nuk gaboi. Udhëheqësit i jepet një çmim me çokollatë si shpërblim.

Konkursi nr. 3 “Fun Zoo”

Për të marrë pjesë në konkurs, prezantuesi thërret një nga lojtarët dhe i lidh sytë. Pjesa tjetër e pjesëmarrësve të konkursit i drejtojnë në heshtje prezantuesit lodrën, të cilën lojtari duhet ta marrë me mend me sytë e mbyllur. Është mirë të zgjidhni opsionet e lodrave që janë të njohura për të gjithë. Për shembull, kukulla Barbie, luani, ariu, kukulla dhe shembuj të tjerë. Pjesëmarrësi kryesor përballet me detyrën të hamendësojë se çfarë lloj lodre është në duart e tij. Fëmijët do të jenë të lumtur të marrin pjesë në këtë konkurs. Atyre lojtarëve që e kanë identifikuar dhe emërtuar saktë lodrën u jepet një dhuratë simbolike.

Konkursi nr. 4 “Karrige qesharake”

Për të zhvilluar konkursin, prezantuesi përgatit paraprakisht karriget dhe ndërton një rreth. Me urdhrin e dollimës, muzika fillon të luajë dhe fëmijët vrapojnë ose rrotullohen rreth karrigeve. Në momentin kur shoqërimi muzikor ndalon, pjesëmarrësit duhet të ulen shpejt në karrige. Një lojtar nuk do të marrë një vend, pasi fillimisht do të ketë 1 karrige më pak. Pjesëmarrësi që nuk kishte kohë të ulej në karrige largohet nga konkursi. Dhe kështu loja vazhdon derisa të mbetet vetëm një karrige dhe 2 lojtarë. Më i shpejti dhe më i shkathëti bëhet fitues në këtë garë dhe merr një kupë ose një medalje ari çokollatë.

Konkursi nr. 5 “Patate qesharake”

2 pjesëmarrës janë të ftuar të marrin pjesë në konkurs. Prezantuesja fillimisht shpërndan patate të mesme në dysheme. Në vijën e finishit ka dy kova ose dy legena në të cilat fëmijët do të mbledhin të korrat. Pritësi shpall fillimin, muzika ndizet dhe pjesëmarrësit fillojnë të mbledhin patate. Fituesi është lojtari që ka mbledhur më shumë patate brenda një kohe të caktuar gjatë kohës që luhet melodia. Udhëheqësit i jepet një tortë me patate të ëmbël si dhuratë.

Konkursi nr. 6 "Çfarë ka ndryshuar?"

Të gjithë fëmijët që dëshirojnë të luajnë janë të ftuar të marrin pjesë në konkurs. Prezantuesi zgjedh një pjesëmarrës dhe u jep fëmijëve mundësinë të kujtojnë se si duket dhe çfarë ka veshur. Fëmijët studiojnë nga afër lojtarin kryesor. Pastaj dollia e festës e çon pjesëmarrësin kryesor në një dhomë tjetër dhe plotëson imazhin e tij me gjëra të tjera. Për shembull, mund të varni një çantë të vogël mbi supe ose të vendosni një karficë zbukurimi, të ndryshoni pak flokët dhe t'ju jepni këpucë krejtësisht të ndryshme. Ju mund të dilni me shumë opsione të ndryshme. Pas përfundimit të imazhit, prezantuesja, së bashku me personazhin kryesor, del me pjesën tjetër të pjesëmarrësve të konkursit. Detyra e fëmijëve është të përcaktojnë se çfarë ndryshimesh kanë ndodhur në imazhin e lojtarit. Pjesëmarrësi që emërton saktë përgjigjen bëhet fitues dhe i jepet një çmim i ëmbël. Konkursi mund të përsëritet disa herë. Loja është logjike dhe mendore në natyrë.

Konkursi nr. 7 "Flluska qesharake"

Dollitari i festës së fëmijëve shpërndan një grup flluska sapuni për të gjithë pjesëmarrësit në konkurs. Fëmijët, me urdhër të drejtuesit, duhet së bashku të krijojnë sa më shumë flluska sapuni të madhësive të ndryshme. Nuk ka fitues në këtë lojë. Të gjithë pjesëmarrësit marrin dhurata simbolike të ëmbla.

Konkursi nr. 8 “Pikërisht në objektiv”

Për të marrë pjesë në konkurs do t'ju duhet të krijoni 2 ekipe lojtarësh. Secili prej tyre bëhet njëri pas tjetrit. Prezantuesi shpjegon rregullat e lojës. Shtë e nevojshme të merrni një copë nga një kovë me arra që qëndron pranë pjesëmarrësve dhe të përpiqeni të futeni në një kovë tjetër që ndodhet 5 hapa larg lojtarëve. Skuadra që vendos arrën në kovë më shumë herë fiton. Për ta bërë këtë, prezantuesi, në fund të konkursit, merr kovat e të dy skuadrave dhe numëron arrat që arritën atje. Fituesve u jepen çokollata ose karamele.

Konkursi nr. 9 “Supë me karamele”

Për të zhvilluar këtë konkurs ju nevojiten 2 tenxhere, 2 lugë dhe afërsisht 500 gram ëmbëlsira. Për të marrë pjesë në lojë, formohen 2 ekipe. Detyra e pjesëmarrësve është të përdorin një lugë për të sjellë karamele në tigan dhe për t'ia kaluar kthesën lojtarit tjetër në ekip. Tavat duhet të vendosen 4 metra nga vendi ku vendosen karamele. Rezultati është "supë me karamele". Sapo drejtuesi i ekipit përfundon konkursin, fëmijët ndalojnë së luajturi. Numri i ëmbëlsirave në çdo tigan numërohet. Fituesi është skuadra, supa e të cilit doli "më e ëmbël". Të gjithë fëmijët marrin çmime të ëmbla nxitëse.

Konkursi nr. 10 “Disko Gëzuar”

Prezantuesi shpërndan një fletë të rregullt të gazetës për pjesëmarrësit e konkursit. Lajmërohet fillimi, ndizet muzika dhe fëmijët fillojnë të kërcejnë në fletën e dhënë. Muzika ndryshon dhe konkurrenca bëhet më e vështirë. Prezantuesi e palos gazetën përgjysmë, duke zvogëluar kështu hapësirën për kërcim. Muzika fillon përsëri. Fëmijët po kërcejnë. Dhe përsëri melodia ndryshon dhe madhësia e gazetës zvogëlohet. Gara vazhdon derisa pjesëmarrësit të dalin jashtë letrës duke kërcyer. Fituesit i jepet një disk muzikor.

Konkursi nr. 11 "Oh, kjo kapelë"

Për konkursin, prezantuesja përgatit paraprakisht një kapele, mundësisht në një ngjyrë të ndezur. Në shoqërimin e muzikës, pjesëmarrësit duhet të provojnë mbulesën e kokës dhe t'ia kalojnë atë lojtarit tjetër. Ky veprim vazhdon për aq kohë sa luhet melodia. Sapo muzika ndalon së luajturi, lojtari që nuk kishte kohë të vishte kapelën e tij eliminohet nga gara. Fituesi është ai që mund të gjithë lojtarët pjesëmarrës. Një kapak letre komike jepet si çmim. Kjo lojë është për qëllime argëtimi.

Të ftuarit po mblidhen. Ndërsa jo të gjithë janë aty, ofroni argëtim për ata që vijnë, në të cilin mund të marrin pjesë të gjithë ata që afrohen gradualisht.

Por tani të gjithë të ftuarit kanë ardhur. Vjen momenti vendimtar: mikpritësit shpallin programin e festave për të ftuarit. Natyrisht, është menduar dhe përgatitur paraprakisht, duke marrë parasysh dëshirat e të ftuarve.

Çfarë mund të përfshihet në këtë program? Lojëra në natyrë dhe tavolinë, kuize, llotari, koncert (sketa, lexim, vallëzim), filma amatorë (fiksion, kukull, vizatuar), rrëshqitje, gosti (tavolinë e ëmbël, drekë, çaj)...

Për më tepër, programi duhet të shpallet në një mënyrë të ndërlikuar në mënyrë që të ftuarit të ndjejnë menjëherë gëzimin e pazakontë të asaj që i pret.

Si të festojmë ditëlindjet e fëmijëve? Vetëm duke marrë parasysh karakteristikat e tyre të moshës. Fëmijët lodhen shpejt dhe nuk mund të ulen për një kohë të gjatë dhe të përqendrohen në një gjë. Lojërat e festave janë më të thjeshtat dhe mjaft aktive. Pjesëmarrja e tyre në punët e para festave është minimale - thjesht simbolike... Parashkollorët kanë vëmendje më të qëndrueshme. Atyre mund t'u ofrohen lojëra të shkathtësisë dhe inteligjencës, konkurse të thjeshta dhe kuize: në dimër - në dhomë, në verë - jashtë. Nxënësit e shkollave fillore janë më aktivisht të përfshirë në aktivitetet para festave. Ata janë mjaft të zellshëm. Ata pëlqejnë lojërat e tavolinës. Ata kënaqen duke marrë pjesë në koncerte në shtëpi.

Një vështirësi tjetër është se fëmijët kanë personalitete të ndryshme: disa janë të turpshëm, të tjerë të gjallë. Disa njerëzve u pëlqen të zhyten në një libër edhe kur vizitojnë, ndërsa të tjerëve do të donin të fillonin menjëherë bujë... Prandaj, mendoni mirë gjithçka paraprakisht, shpërndani paraprakisht rolet, kujt duhet t'i besohet çfarë. Për shembull, bëjeni drejtuesin menaxher, futeni të turpshmin në juri dhe ndihmojeni të marrë pjesë në festë në një mënyrë ose në një tjetër. Por takti regjisorial dhe pedagogjik është i nevojshëm. Mes të pranishmëve mund të ketë një fëmijë shumë të turpshëm. Në këtë rast, është më mirë të mos e ngarkoni me vëmendje të tepruar, por ta përfshini në lojën e përgjithshme. Të gjitha në duart tuaja. Por mos i drejtoni fëmijët tuaj në një mënyrë ndërhyrëse. Sa më shumë fëmijë të ndjehen të pavarur, aq më mirë. Mos i qortoni, mos e ngrini zërin ndaj tyre.

Llogaritni paraprakisht sa kohë do t'i kushtoni lojërave, kërcimeve, gostive... Pas lojërave aktive dhe kërcimit, merrni parasysh aktivitete më të qeta.

Për fëmijët e moshave të ndryshme, argëtimi "paralel" është i dëshirueshëm. Është e nevojshme që të gjithë të mos mërziten: si më të moshuarit ashtu edhe më të rinjtë. Dhe megjithëse në një ditëlindje gjithçka rrotullohet rreth një personi, lëreni secilin mysafir në festën tuaj të tregojë më të mirën e asaj që është në gjendje: zgjuarsinë, shkathtësinë, aftësitë e tij krijuese.

Këtu janë disa këshilla të tjera:

- Ndonjëherë fëmijët nuk dinë të bëjnë një dhuratë, ose kanë turp të pyesin se ku është tualeti - përpiquni t'i ndihmoni ata që të mos e vënë re për fëmijët e tjerë.

— Nëse djemtë kanë frikë të marrin pjesë në konkurs, atëherë bëni ata ndihmës gjyqtarë; është shumë e mundur që ata të duan të bashkohen me pjesëmarrësit më vonë.

- Nëse dikush ka frikë se mos i plas një tullumbace - për shembull, i vjen keq për të, jepjani këtë tullumbace në shtëpinë e tij, nëse ka frikë - jepini një pirun ose një shkop kanape, thjesht mos i lini këto objekte të mprehta të dalin jashtë. shikimi.

— Fëmijët duan të marrin vetëm të njëjtat çmime (kjo ndodh mjaft shpesh). Është e kotë t'u shpjegojmë atyre se vetëm mbështjellësit e karameleve janë të ndryshëm, por vetë karamele janë të njëjta.

— Nëse prindërit tuaj vijnë në banesën tuaj, mos mendoni se ata janë mysafirët tuaj, shfrytëzojini ata në maksimum: do të jetë shumë më e lehtë për ju nëse secili ekip ka një asistent të rritur, veçanërisht nëse keni kohë për t'u treguar atyre rregullat. të garave.

— Fëmija juaj nuk ka ende miq? Ditëlindjet janë një arsye e shkëlqyer për t'i marrë ato.

— Mos prisni që do të keni sukses menjëherë, do t'ju duhet të improvizoni, të ndërroni gara të ndryshme, mund t'ju duhet të braktisni disa dhe t'i mbani disa si garë.

— Bëni një listë të të gjitha gjërave të vogla të nevojshme dhe kontrolloni disponueshmërinë e tyre. Shpesh ajo që duhet të kishte në dorë "humbet" në momentin e duhur - një aparat fotografik, qirinj torte, kashtë kokteji, peceta, shirit, lapsa, gërshërë, qese plehrash.

- Ju duhet të jeni gjyqtar gjatë garave - gjykoni sinqerisht, por përpiquni të krijoni kushte që të gjithë fëmijët të fitojnë diku.

Lojëra dhe gara për festën

Fëmijëve u pëlqen të luajnë. Ata e bëjnë këtë gjatë gjithë kohës. Lojërat në festa ndryshojnë nga ato të zakonshmet në atë që, si rregull, të rriturit marrin pjesë në to. Këto aktivitete me fëmijën duhet të organizohen në mënyrë të tillë që të zhvillohen në kushte të barabarta, në mënyrë që fitimet të mos varen nga avantazhet e moshës, por nga një "fat" i caktuar.

Mos harroni të alternoni lojërat e qeta dhe ato aktive. Pas garave me stafetë të zhurmshme dhe vallëzimeve të gëzuara, sigurohuni që të ndryshoni atmosferën: kërkoni gjëegjëza ose ofroni të këndoni këngë të njohura. Kur në familje ka festë për fëmijë, te fëmijët vijnë miqtë e tyre. Por është një gjë të kesh fëmijë të së njëjtës moshë dhe tjetër gjë të kesh fëmijë të moshave të ndryshme. Në rastin e parë, lojërat duhet të bazohen kryesisht në inteligjencën, shkathtësinë dhe forcën - në përputhje me moshën e fëmijëve, në mënyrë që adoleshentëve të mos u ofrohen lojëra për fëmijë, dhe fëmijëve - për adoleshentë.

Mos harroni për vendin e lojës në festë. Ndërsa të ftuarit po mblidhen (që ata që vijnë të mos mërziten), duhet të zgjidhni një në mënyrë që fëmijët të përfshihen menjëherë në të (për shembull, gjëegjëza). Nëse loja luhet para festës, mund të jetë më aktive, pas festës, mund të jetë më e qetë.

Por çdo argëtim i zgjedhur nuk duhet të kufizojë numrin e lojtarëve ose duhet të jetë i përshtatshëm me numrin e fëmijëve të pranishëm.

Uluni në tavolinë

Mos i detyroni fëmijët tuaj të ulen - ata janë të lodhur nga kjo në shkollë ose kopsht. Më mirë blini karta qesharake - një për çdo mysafir. Pritini ato në mënyrë figurative në dy pjesë. Lëreni një pjesë në komodinë në korridor dhe të dytën vendoseni pranë çdo pjate ose në një karrige. Me të hyrë, fëmija zgjedh njërën pjesë dhe më pas gjen të dytën me të – duke përcaktuar kështu vendin e tij në tavolinë.

Bukë, bukë

Lojtarët qëndrojnë në një rreth rreth djalit të ditëlindjes, mbajnë duart dhe kërcejnë në një rreth, duke kënduar: "Si më parë... (emri i djalit të ditëlindjes) ne pjekim një bukë të tillë (zgjatni rrethin, duke përhapur krahët në anash) darka kaq të gjera (konvergojnë në qendër, duke i bashkuar duart), si kjo (zgjatin duart lart) lart, kështu (përkulen) poshtë. Bukë, bukë, zgjidhni kë të doni.” Djali i ditëlindjes zgjedh me fjalët: "Unë i dua, sigurisht, të gjithë, mirë ... (emrin e personit që zgjedh) më shumë se kushdo!" Tani lojtari i zgjedhur bëhet shofer dhe vallëzimi i rrumbullakët përsëritet.

Fanta

Një nga lojërat e mia të preferuara. Fatkeqësisht, prindërit shpesh e kthejnë këtë lojë argëtuese në një demonstrim të dhunshëm të talenteve të fëmijëve të tyre. Në asnjë rrethanë nuk duhet të kërkoni që një "fan" të këndojë një këngë, të luajë violinë, etj. Për një fëmijë të turpshëm, të folurit në publik është një sprovë e dhimbshme dhe një performancë me të vërtetë e talentuar mund të zgjojë zilinë e fëmijëve të tjerë, dhe mbrëmja do të jetë i shkatërruar. Është më mirë të argëtoheni shumë, duke kënduar nën karrige dhe duke kërcyer në njërën këmbë me një tenxhere në kokë. Dhe pastaj të gjithë së bashku mund të kompozoni dhe interpretoni një këngë për nder të personit të ditëlindjes ose të interpretoni një skenë të vogël në të cilën do të marrin pjesë të gjithë të ftuarit, si fëmijët ashtu edhe të rriturit.

Daljet janë një mundësi e mrekullueshme për t'u argëtuar, argëtuar dhe tallur me njëri-tjetrin. Zakonisht zgjidhet një lider, i cili i kthen shpinën të gjithë të tjerëve. Pas tij, prezantuesi i dytë merr një fantazmë (një objekt që i përket njërit prej të ftuarve) dhe shtron pyetjen: "Çfarë duhet të bëjë ky fantazmë?" Dhe kushdo që dëshiron të rikthejë humbjen e tij duhet të përmbushë vullnetin e prezantuesit.

Por së pari ju duhet të mbledhni humbje, dhe këto lojëra janë perfekte për këtë.

Lojra ne natyre

Detektiv

Një ekip çift prind + fëmijë merr pjesë. Përfaqësuesit e ekipit nxjerrin detyra nga çanta, të cilat përshkruajnë se si të gjejnë dhuratën e tyre të veçantë.

Zbutësja e kafshëve të egra

Vendosni karrige në dhomë, një më pak se numri i të ftuarve. Të gjithë marrin karrige, dhe njëri nga lojtarët bëhet një zbutës i kafshëve të egra. Ai ngadalë ecën në një rreth dhe emërton të gjitha kafshët me radhë. Ai, kafsha e të cilit quhet (lojtarët i zgjedhin ato paraprakisht për veten e tyre) ngrihet dhe fillon të ecë ngadalë pas zbutësit të tij. Sapo zbutësi thotë fjalët: "Vëmendje, gjuetarë!", të gjithë lojtarët, përfshirë zbutësin, përpiqen të marrin karriget bosh. Kushdo që nuk ka hapësirë ​​të mjaftueshme bëhet zbutës i kafshëve të egra.

Yablonka

Pjesëmarrësit e lojës formojnë një rreth. Në mes hyn vajza e “pemës së mollës”, emri i saj quhet në këngë dhe me lëvizjet e saj përshkruan gjithçka për të cilën këndohet. Duke mbajtur duart, vallja e rrumbullakët lëviz së pari në një drejtim, pastaj në tjetrin, dhe të gjithë këndojnë:

- Do të mbjellim një pemë molle

Në mal, në mal,

Pema jonë e mollës do të lulëzojë

Në pranverë, në pranverë!

Rrituni, pemë molle,

Një lartësi e tillë;

Lulëzim, pemë molle,

Kjo është gjerësia.

Rriteni, rriteni, pemë molle.

Miremengjes,

Valle, Mashenka,

Kërce për ne.

Oh si pema jonë e mollës

Po, lulëzoi.

Oh sa është Mashenka jonë

Po, jam i trullosur.

Dhe ne pema jonë e mollës

Do të tundim gjithçka

Dhe ne jemi mollë të ëmbla

ne do të mbledhim.

Dhe ne pema jonë e mollës

Le të kapim gjithçka

Po nga Mashenka jonë

Le të ikim si një shakullimë!

Me fjalët "një lartësi e tillë" dhe "një gjerësi e tillë", të gjithë lojtarët ngrenë dhe më pas shtrijnë krahët. Me fjalët "ne do të tundemi", të gjithë i afrohen pa probleme "pema e mollës" dhe me lëvizjet e tyre ata përshkruajnë duke e tundur atë dhe duke mbledhur mollët e rënë. Duke thënë "ne do të mashtrojmë", ata afrohen dhe kapin lehtë vajzën dhe menjëherë ikin. Vrapon vajza e “mollës” për të kapur: vendin e saj e zë kushdo që kap.

Merreni me mend kush jam unë!

Loja është më argëtuese kur marrin pjesë shumë të ftuar. Udhëheqësi është i lidhur me sytë, pjesa tjetër bashkon duart dhe qëndron rreth personit "të verbër". Pritësi përplas duart dhe të ftuarit fillojnë të lëvizin në një rreth. Lideri duartroket përsëri dhe rrethi ngrin. Tani prezantuesi duhet të tregojë një lojtar dhe të përpiqet të gjejë se kush është. Nëse ai arrin ta bëjë këtë në provën e parë, atëherë udhëheq ai që u hamendësua. Nëse prezantuesi nuk e merr me mend se kush është para tij në provën e parë, ai ka të drejtë të prekë këtë lojtar dhe të përpiqet të hamendësojë për herë të dytë. Nëse supozimi është i saktë, i ftuari i identifikuar drejton makinën.

Si një variant i kësaj loje, mund të futni një rregull sipas të cilit prezantuesi mund t'i kërkojë lojtarit të riprodhojë diçka, të imitojë një kafshë - leh ose mjaullime, etj.

Oqeani po dridhet...

Shoferi del dhe thotë: "Deti është i shqetësuar - një, deti është i shqetësuar - dy, deti është i shqetësuar - tre, figura e detit ngrin!" Lojtarët ngrihen në një pozë interesante. Shoferi po përpiqet të trazojë dhe t'i bëjë lojtarët të qeshin. Ai që lëviz dhe "vdes" i pari ose eliminohet ose bëhet shofer, në varësi të numrit të lojtarëve që luajnë.

Karrige muzikore

Ju duhet një karrige më pak se sa ka lojtarë. Karriget vendosen në një rreth dhe lojtarët ecin rreth karrigeve nën muzikë. Muzika përfundon - ju duhet të keni kohë për të marrë një karrige. Ai që nuk ka kohë eliminohet. Një karrige tjetër hiqet dhe loja përsëritet deri në lojtarin e fundit.

Përparimet

Lojtarët qëndrojnë në një rreth, shoferi qëndron në qendër, muzika ndizet dhe shoferi fillon të kërcejë, dhe lojtarët duhet të përsërisin të gjitha lëvizjet e tij. Në të njëjtën kohë, shoferi përpiqet të shkelë në mënyrë të papritur dhe të padukshme në këmbën e dikujt, dhe lojtarët duhet të shmangin në çdo mënyrë të mundshme. Ai që është shkelur bëhet shofer dhe loja fillon përsëri.

Kush do ta mbështjellë më mirë?

Ndani pjesëmarrësit në ekipe prej 5-6 personash, siguroni secilit ekip me të njëjtin grup materialesh: gërshërë, ngjitës, shirit, letër ambalazhi (ose gazeta dhe revista me shumë ngjyra), shirit dekorativ. Zgjidhni anëtarët e jurisë.

Prezantuesja: “Gjatë festave shpesh duhet të mbështjellim dhurata. Tani do të shohim se cili ekip mund ta mbështjellë dhuratën në mënyrën më interesante. Dhurata që do të duhet të mbështillni do të jetë një nga anëtarët e ekipit tuaj. Zgjedhja është e juaja. Ju jepen 10 minuta për këtë konkurs. Koha ka kaluar."

Në fund të kohës, juria vlerëson saktësinë, origjinalitetin dhe kreativitetin e ekipeve dhe jepen suvenire qesharake.

Buf

Ju duhet të luani jashtë, në një zonë me shumë strehimore - një kopsht, pyll, etj. Ata fillojnë të luajnë kur jashtë errësohet. Numri i lojtarëve: tre ose më shumë. Kërkohet një elektrik dore për të luajtur.

Udhëheqësi zgjidhet - ky është "bufi", dhe pjesa tjetër e lojtarëve janë "minj". Bufi merr me vete një elektrik dore dhe fshihet me të ose veçmas prej tij në fushën e lojës. Minjtë presin për ca kohë derisa ajo të fshihet në një vend tjetër - kjo është vrima e tyre, ku ata janë të sigurt. Detyra e minjve është të arrijnë elektrik dore dhe ta ndriçojnë atë në buf. Pastaj ajo verbohet dhe nuk i kap dot. Detyra e bufit është të kapë miun, atëherë ai do të bëhet bufi i ardhshëm. Një buf mund të mashtrojë, të lëvizë nëpër zonën e lojës dhe të fshihet ose pranë një fanar ose në një vend tjetër.

Rele transportues uji

Në konkurs mund të marrin pjesë dy ekipe me nga 5 persona secila. Çdo ekip duhet të ketë një kovë të vogël për fëmijë, dhe nëse nuk e kanë, atëherë një kanaçe me një dorezë teli. Vëllimi i kovave duhet të jetë i njëjtë, përndryshe nuk do të jetë e mundur të përcaktohet fituesi. Tërheqja mund të kryhet në një platformë gjatësia e së cilës është 15-20 m.

Ekipet rreshtohen në fillim. Në vijën e finishit ka një flamur kundër çdo ekipi. Ata që qëndrojnë të parët marrin një kovë të mbushur me ujë. Me sinjalin e gjyqtarit të zgjedhur nga djemtë, numrat e parë vrapojnë drejt flamujve, shkojnë rreth tyre dhe kthehen në vijën e nisjes. Qëllimi i lojës është të vraponi drejt flamurit dhe të ktheheni sa më shpejt që të jetë e mundur, t'ia kaloni kovën një shoku të skuadrës pa derdhur ujin. Skuadra që shpenzon më pak kohë dhe kursen më shumë ujë fiton.

Zhmurki

Fëmijët shpesh dhe me dëshirë luajnë me të verbërit, veçanërisht të rinjtë, pasi kjo lojë është shumë e thjeshtë. Vendi për të zgjidhet të jetë një dhomë e madhe, e bollshme ose një oborr i pastër. Fëmijët zgjedhin një lojtar dhe i lidhin sytë me një sy të lidhur ose një shami të pastër. Me këtë sinjal, pjesëmarrësit në lojë nxitojnë në drejtime të ndryshme dhe një djalë me sy të lidhur, që qëndron në mes të oborrit ose dhomës, përpiqet të kapë dikë duke vrapuar.

Ai që kapet ndërron role me të, pra i lidhin sytë dhe ai nga ana e tij përpiqet të kapë edhe një nga shokët e tij.

Gjatë vrapimit, fëmijët duhet të sigurohen që shoferi me sy të lidhur të mos përplaset me ndonjë objekt. Kur shohin rrezik, paralajmërojnë duke bërtitur: "Zjarr!"

Rrumbullakues falas

Fëmijët mblidhen në një oborr të gjerë ose në një dhomë të madhe. Ju duhet të keni një top të vogël të zi dhe një lapta - një shkop druri. Në skajet e kundërta të vendit të zgjedhur për lojën, vizatohen dy vija, duke e quajtur njërën prej tyre vijën e lojës dhe tjetrën vijën e kunjit; hapësira ndërmjet këtyre dy vijave quhet fushë.

Mund të ketë shumë pjesëmarrës në lojë. Me short, fëmijët zgjedhin një hedhës dhe një server, të cilët qëndrojnë në vijën e lojës. Të gjithë pjesëmarrësit e tjerë në lojë qëndrojnë në vende të ndryshme në fushë. Sapo të gjithë vendosen në vendet e tyre, në këtë sinjal serveri e drejton topin te gjuajtësi dhe ky i fundit e hedh atë me një goditje me dorë ose një bast në drejtim të fushës. Pas kësaj, gjuajtësi, pasi është çliruar nga topi, nxiton drejt vijës fundore, e arrin atë dhe prej andej vrapon përsëri në vijën e lojës. Ndërsa gjuajtësi po nxiton nëpër fushë, fëmijët e vendosur në vende të ndryshme të fushës, pasi kanë kapur topin, përpiqen të njollosin me të gjuajtësin.

Nëse njëri prej pjesëmarrësve arrin ta bëjë këtë, ai ndryshon rolet me serverin, dhe ky i fundit me hedhësin; Hedhësi qëndron me pjesëmarrësit e tjerë në lojë diku në fushë.

Për të luajtur në mënyrë korrekte këtë lojë duhet të respektohen këto kushte: pjesëmarrësit kanë të drejtë të shënojnë gjuajtësin vetëm në fushë dhe më pas vetëm nga vendi ku është marrë topi. Nëse topi i goditur goditet jashtë zonës së caktuar për lojë, ai i kthehet serverit për një gjuajtje të dytë.

Kroket

Është më e përshtatshme për ta luajtur këtë lojë në një vend plotësisht të sheshtë: në një zonë të sheshtë ose livadh me një sipërfaqe të sheshtë dhe bar të kositur pak.

Suksesi i lojës në masë të madhe varet nga niveli dhe niveli i duhur i vendit të zgjedhur për të. Në rastin e parë, loja luhet sipas të gjitha rregullave, goditjet mund të llogariten lehtësisht dhe saktë paraprakisht.

Numri i pjesëmarrësve mund të jetë dy deri në tetë. Pjesëmarrësit në lojë ndahen në dy grupe dhe secili prej tyre është i pajisur me një çekiç dhe një top që kanë të njëjtën shenjë. Grupi i parë është i pajisur me ndonjë ikonë tjetër, ndryshe nga tjetri. Çekiçët mund të jenë të çdo forme; më të zakonshmet janë cilindrikë, me një skaj të drejtë dhe tjetrin të rrumbullakosur.

Në vendin e zgjedhur për lojën, harqet dhe kunjat ngjiten në tokë në mënyrë të tillë që distanca midis harqeve individuale të ndryshojë në varësi të shkathtësisë së lojtarëve dhe madhësisë së hapësirës së nivelit. Shpesh, gjatësia e dorezës së çekiçit përdoret për të përcaktuar distancën midis harqeve individuale.

Në këtë sinjal, një lojtar nga loja e parë fillon lojën, pastaj dikush nga e dyta, pastaj përsëri dikush me radhë nga e para, etj. Të gjithë duhet të ndjekin radhën e tyre dhe të mos e humbasin atë, përndryshe do ta humbasin deri në tjetrën. .

Loja bazohet në faktin se të gjithë ata që janë pjesë e njërës prej palëve përpiqen të kalojnë shpejt me topat e tyre nëpër të gjitha harqet, duke ndjekur një rend të njohur, përveç kësaj, të gjithë përpiqen të ndihmojnë të gjithë partinë e tyre në këtë. Së fundi, njëra palë përpiqet të pengojë tjetrën që ta bëjë këtë shpejt dhe me sukses.

Loja fillon si më poshtë: lojtari i parë me radhë e vendos topin e tij në mes të harkut të parë dhe kunjit dhe e godet topin me një çekiç, duke e drejtuar në mënyrë që të kalojë nëpër hark. Nëse topi nuk kalon nëpër harkun e parë, por ndalon në një vend kaq të papërshtatshëm që pengon kalimin e lirë të topave që e ndjekin, ai hiqet dhe kthehet në vendin e tij origjinal vetëm pasi topat e mbetur të kenë kaluar nën hark.

E kemi përmendur tashmë më lart se topi ndiqet me goditje çekiçi dhe nuk lejohet përdorimi i skajit të tij anësor, por vetëm një nga skajet. Sipas rregullave të lojës, një tingull i mprehtë dhe i qartë duhet të dëgjohet kur goditni topin me çekiç.

Kur topi ndalet nën hark, atëherë për të zbuluar nëse ai ka arritur qëllimin, domethënë nëse ka kaluar nëpër hark apo jo, ata përdorin dorezën e çekiçit, duke e afruar në anën e pasme të harkut. . Nëse doreza e çekiçit prek nga afër pjesën e pasme të harkut pa e lëvizur topin nga vendi i tij, thuhet se ai ka kaluar me sukses nën hark dhe ai që e godet ka të drejtë të vazhdojë të luajë.

Duke vazhduar lojën më tej, topi kalohet saktësisht në të njëjtën mënyrë përmes harkut të dytë, të tretë, të katërt etj deri në humbjen e parë. Sapo të bëhet një gabim, lojtari shënon ikonën e tij në harkun tjetër dhe largohet, pas së cilës tjetri nga ana e tij fillon të lëvizë topin e tij.

Kushdo që e drejton me sukses topin e tij përmes harkut të parë, merr të drejtën për të goditur topin jo vetëm përmes harkut tjetër, por edhe për të goditur topin e dikujt tjetër - që quhet e drejta e kështjellës. Ai, megjithatë, ngarkohet me detyrën që fillimisht të emërtojë topin që do të hidhet dhe më pas ta godasë atë. Në rastin kur dy topa prekin njëri-tjetrin, nuk mund të kështoni.

Nëse dikush godet topin e dikujt tjetër me topin e tij, atëherë ai e afron topin e tij më afër atij të fundit, pastaj shkel topin e tij me gishtin e këpucës dhe godet topin e personit tjetër me një goditje të shkathët të çekiçit. Nëse topi që goditi i përket palës së tij, atëherë ai gjithashtu përpiqet ta drejtojë atë përmes harkut tjetër, por nëse topi është nga pala e dikujt tjetër, atëherë ai e godet atë diku më larg.

Është e nevojshme ta bartni topin nëpër harqe në një rend të caktuar: kështu, pasi të keni arritur kunjin e dytë, duhet ta godisni atë me topin, përndryshe është e ndaluar ta ktheni topin përsëri nëpër hark. Pasi topi ka kaluar me sukses rrugën e tij nëpër të gjitha harqet dhe është kthyer përsëri në kunjin e parë, ata e godasin atë me top dhe ndalojnë lojën.

Pala që arriti të drejtojë me sukses të gjitha topat e saj nëpër të gjitha harqet dhe më pas goditi kunjin e parë fiton.

Duke ndjekur modelin e sapo përshkruar, ju mund të organizoni kroket të brendshëm, duke zëvendësuar topa relativisht të mëdhenj me ato më të vegjël ose thjesht topa. Peshat e plumbit janë ngjitur në skajet e harqeve për stabilitet. Loja në dhomë luhet në të njëjtën mënyrë si në ajër të hapur.

Hapat

Opsioni I.

Vizatohet një rreth me diametër 1.5-2 m, të gjithë pjesëmarrësit vendosen në të. Shoferi e hedh topin sa më lart që të jetë e mundur dhe vrapon më larg nga rrethi. Një nga lojtarët që arriti të kapte topin bërtet: "Stop" - dhe i cakton shoferit numrin e hapave (hapat mund të jenë shumë të ndryshëm dhe në numra të ndryshëm, për shembull 2 ​​"gjigantë" ose 5 "liliputë") , nëse lojtari, pas përfundimit të hapave të caktuar arrin të prekë shoferin, ai vetë bëhet shofer.

Hapat: "gjigant" - hapa të mëdhenj në një kërcim, "midgets" - një hap gjysmë këmbë, "fije" - nga gishti te këmbët, "rosat" - mbledhje, "çadra" - një kërcim me një rrokullisje, "lepur" - një kërcim me këmbët e bashkuara.

Opsioni II.

Rrethi është i ndarë në sektorë - vende. Ndërsa shoferi thotë një frazë të lojës (mund ta gjeni vetë, si: "Sa vende ka në botë, është e pamundur t'i numërosh ato ..."), lojtarët shpërndahen. Tingëllon komanda: "Stop!", lojtarët ngrijnë, më pas shoferi zgjedh një viktimë (zakonisht atë më afër tij) dhe cakton hapa. Nëse ai mendoi mirë, ai i pret vetes një pjesë të vendit të humbësit; jo, ai heq një pjesë të territorit të tij. Ju mund të prisni vetëm duke qëndruar me këmbë ose këmbë në territorin tuaj, dhe më pas sapo të arrini atë (rrethi duhet të jetë mjaft i madh).

Patate

Topi duhet të jetë i lehtë, mundësisht një i vogël i fryrë. Lojtarët, duke qëndruar në një rreth, i hedhin topin njëri-tjetrit (kapen ose godasin, si në lojën "volejboll"). Ai që humbet ose e lëshon topin bëhet "patate": ai ulet në një rreth dhe mund të goditet me top. Nëse topi bie në tokë pas goditjes së "patates", atëherë ai nuk konsiderohet i humbur dhe loja rifillon; nëse "patate" arrin ta kapë topin (si një "qiri"), atëherë ai që ka humbur topi bëhet "patate" dhe pjesa tjetër e lojtarëve largohet nga rrethi. I fundit nga dy lojtarët e mbetur që e lëshon topin në tokë bëhet "viktima" e parë e kalit të ri.

Lojëra sedentare

Vizatoni një figurë

Pjesëmarrësit ndahen në çifte. Të gjitha çiftet performojnë me radhë. Në secilën palë, partneri vizaton një figurë me gishtin e tij në shpinën e koleges së tij, në mënyrë që askush të mos shohë. Pas kësaj, personi me figurën e vizatuar përpiqet ta portretizojë atë, duke ecur nëpër dhomë, duke kërcyer dhe duke lëvizur. Të gjithë hamendësojnë. Ata, pjesët e të cilëve njihen nga shumica e lojtarëve fitojnë. Gjykon prezantuesja.

Majmuni

Fëmijët ndahen në dy ekipe. Lojtarët e ekipit të parë diskutojnë dhe mendojnë një fjalë për një nga lojtarët e ekipit të dytë. Detyra e tij është t'ua tregojë këtë fjalë anëtarëve të ekipit të tij vetëm me gjeste, pa përdorur asnjë tingull apo fjalë. Kur fjala merret me mend, skuadrat ndryshojnë vendet. Në varësi të moshës së pjesëmarrësve, kompleksiteti i fjalëve të fshehura mund të ndryshojë. Duke filluar me fjalë dhe koncepte të thjeshta, si "makinë", "shtëpi" dhe duke përfunduar me koncepte komplekse, emra filmash, filma vizatimorë, libra.

Kërkoni për thesar

Kulmi i festës mund të jetë kërkimi i thesarit. Fshihni "thesarin" paraprakisht: suvenire të vogla, tortë ditëlindjeje, tullumbace, xixëllonja. Loja është ndërtuar mbi parimin e një "kërkimi": duke përdorur një çelës të koduar (mund të jetë një rebus, një fjalëkryq, një enigmë logjike, mjaft komplekse, por e arritshme për fëmijët), duhet të merrni me mend se ku është çelësi tjetër, dhe kështu me radhë derisa të gjendet vetë thesari. Është e rëndësishme që enigmat të jenë argëtuese, por intriguese. Sigurohuni që të gjithë fëmijët të luajnë.

Goditja e objektivit

Blini 25 lloje të ndryshme karamele. Vendoseni kovën në një sipërfaqe të ngritur ose varni nga tavani. Ndani pjesëmarrësit në ekipe prej 4-5 personash. Jepini secilit pjesëmarrës 5 karamele. Çdo ekip duhet të ketë vetëm llojin e vet të karamele. Ekipet duhet të qëndrojnë në të njëjtën distancë nga kova. Në sinjal, pjesëmarrësit, duke hedhur rastësisht karamele, duhet të hedhin sa më shumë nga ëmbëlsirat e tyre në kovë. Karamelet që bien në dysheme nuk merren deri në fund të raundit. Hedhja e ëmbëlsirave nga një grusht është e ndaluar. Turneu zgjat 30 sekonda. Në fund të raundit hiqet kova dhe numërohet numri i ëmbëlsirave të secilit lloj. Skuadra që hedh më shumë karamele fiton. Ekipi fitues largohet nga loja, skuadrave të mbetura u jepet përsëri "municioni" i tyre dhe fillon raundi tjetër.

Litar magjik

Përgatitni suvenire argëtuese paraprakisht. Varini ato në një litar duke përdorur një fije të fortë në lartësi të ndryshme. Secilit pjesëmarrës në lojë i lidhin sytë nga ana e tij, i jepen gërshërë në duar, të zbërthyera me kujdes, pas së cilës, me ndihmën e këshillave nga fëmijët e tjerë, lojtari duhet të presë një dhuratë për veten e tij. Ju nuk duhet t'u jepni fëmijëve gërshërë - lërini të kapin suveniret me duart e tyre.

Hipopotami

Kjo lojë është një shaka, por asnjë nga lojtarët nuk duhet ta dijë se po tallen.

Duhen rreth 15 persona për të luajtur. Të gjithë qëndrojnë në një rreth. Në qendër të rrethit është udhëheqësi. Të gjithë lojtarët e mbajnë njëri-tjetrin nga bërryla.

Prezantuesi e fillon lojën me fjalët e mëposhtme: "Tani do të luajmë një lojë të quajtur "Zoo". Do t'i pëshpërit në vesh secilit prej jush emrin e një kafshe që nuk duhet t'ia tregoni askujt. Pastaj, pasi të gjithë t'i kenë emërtuar kafshët, unë do t'i emërtoj në tregimin tim. Nëse papritmas del emri i kafshës që dikush ka marrë, atëherë ky lojtar duhet të ulet menjëherë dhe të tërheqë së bashku dy lojtarët fqinjë të cilët tani i mban nga bërryla. Detyra e këtyre lojtarëve fqinjë është ta mbajnë atë në kohë dhe ta parandalojnë që të bjerë. Është e qartë?"

Pastaj prezantuesi i afrohet të gjithëve dhe i pëshpërit të njëjtën gjë në vesh, për shembull, "hipopotam".

Por secili lojtar mendon se vetëm ai ka emrin e kësaj kafshe. Kur prezantuesi jep emra, ai duhet të pretendojë se po shpik diçka të re çdo herë, të gërvisht kokën dhe të thotë: "Çfarë duhet të gjej për ju?" etj. Midis lojtarëve, këshillohet të dëshironi disa elefantë dhe disa dhelpra.

Pastaj, kur ai u jep të gjithëve emrat e kafshëve, ai fillon historinë e tij.

Është diçka si kjo: “Dje shkova në kopshtin zoologjik. Kaloj pranë një kafazi dhe aty ulet... një elefant. “Në të njëjtën kohë, të gjithë janë të tensionuar, por askush nuk u ul. - Shkoj më tej, në një rrethim tjetër... një dhelpër. E shikova dhe pashë një hipopotam të madh të ulur pikërisht përballë saj!” - në këtë kohë, secili lojtar, pasi ka dëgjuar fjalën që i është thënë në vesh "vetëm atij", ulet ashpër. Rezulton se i gjithë rrethi po bie.

Hedhja e topave

Topat hidhen nga njëra gjysmë e dhomës në tjetrën. Degas ndahen në dy ekipe dhe fillojnë të hedhin topat në territorin e ekipit tjetër. Skuadra që fiton është ajo me komandën e mëposhtme: "Stop" - do të ketë më pak topa (dhoma mund të bllokohet me dy ose tre karrige). Kur të mbarojnë të gjitha garat, ftojini fëmijët të nxjerrin balonat. Nuk ka nevojë të ndiejmë keqardhje për ta. Ata shpërthejnë me një ulërimë të tillë që u jep fëmijëve shumë kënaqësi.

Mami

Letra higjienike do të bëjë një "mumje" madhështore. Quhen dy ose më shumë çifte vullnetarësh. Një nga lojtarët në çdo çift është "mumje", dhe e dyta është "mumiator". "Mumiatori" duhet ta mbështjellë "mumën" me fasha letre higjienike sa më shpejt që të jetë e mundur.

Rrotulloje shpejt

Për të luajtur duhet të përgatisni dy bobina dhe fije 3-5 m të gjata.Në mes të fillit bëhet një shenjë - me bojë ose me nyjë. Lojtarët qëndrojnë përballë njëri-tjetrit, duke mbajtur një bobinë në duar në mënyrë që filli të jetë i tendosur. Me komandë, ata fillojnë të mbështjellin me shpejtësi fillin në bobinë, gjatë gjithë kohës duke u afruar me njëri-tjetrin. I pari që arrin në mes të vargut fiton.

Shtytje e shtënë

Ky është një konkurs për shaka. Dy skuadra garojnë në gjuajtje. Vërtetë, bërthama këtu zëvendëson tullumbacen, por "shtytja" nuk është aq e lehtë. Kush do të bëhet kampion? Vendet ku bie topi mund të shënohen në dysheme me shkumës me ngjyrë, e cila do të tregojë emrin e shtytësit.

Kush është më i saktë?

Dy ose më shumë ekipe marrin pjesë. Fëmijët hedhin me radhë kapakët e shisheve plastike në tigan. Secilit person i jepen afërsisht pesë kapele. Çdo hit shpërblehet me një çmim.

Bilbok

Merrni një kordon 40 cm të gjatë. Ngjitni njërin skaj me shirit ngjitës në një top tenisi tavoline (mund të merrni një enë Kinder Surprise) dhe tjetrin në fund të një filxhani plastike (mund ta lidhni në dorezën e një turi plastik ). Bilboke është gati.

Ju duhet ta hidhni topin lart dhe ta kapni në një gotë ose turi. Për këtë jepet një çmim. Kapni topin me radhë derisa të humbisni. Ai që mungon ia kalon billboke lojtarit tjetër.

Ju lutem

Prezantuesja ndodhet në mes të sallës, bën lëvizje të ndryshme, duke u kërkuar lojtarëve t'i përsërisin ato. Lojtarët i përsërisin lëvizjet vetëm nëse udhëheqësi i shton fjalën "ju lutem" kërkesës së tij. Për shembull, prezantuesi thotë: "Ju lutemi ngrini duart". Kushdo që bën një gabim dhe përsërit lëvizjen kur fjala "të lutem" nuk thuhet, humbet ose largohet nga loja.

Në moçal

Dy pjesëmarrësve u jepen dy fletë letre. Ata duhet të kalojnë nëpër "kënetën" përgjatë "gungave" - ​​fletë letre. Ju duhet ta vendosni çarçafin në dysheme, të qëndroni mbi të me të dyja këmbët dhe të vendosni fletën tjetër para jush. Kaloni në një fletë tjetër, kthehuni, merrni përsëri fletën e parë dhe vendoseni para jush. Dhe kështu, kush do të jetë i pari që do të kalojë dhomën dhe do të kthehet?

Lojëra të qeta

Flluskë

Blini ose bëni flluska sapuni për secilin mysafir dhe fryini të gjitha së bashku. Lërini kavanoza si dhuratë për mysafirët.

Receta për flluska sapuni për të bërë në shtëpi

1) 600 g ujë + 200 g detergjent të lëngshëm për larjen e enëve + 100 g glicerinë.

2) 600 g ujë të nxehtë + 300 g glicerinë + 50 g detergjent pluhur + 20 pika amoniak (tretësira duhet të qëndrojë për disa ditë, pastaj filtrohet dhe vendoset në frigorifer për 12 orë para përdorimit).

3) 300 g ujë + 300 g sapun të lëngshëm enësh + 2 lugë gjelle. Sahara.

4) 4 lugë gjelle. l. shpërndani copa sapuni në 400 g ujë të nxehtë (është më mirë ta bëni këtë në zjarr. Kini kujdes!). Lëreni të qëndrojë për një javë. Pas kësaj, shtoni 2 lugë. Sahara.

Këshillohet që çdo tretësirë ​​e flluskave të sapunit të vendoset në frigorifer për disa orë përpara përdorimit.

Cokollate

Dy ekipe marrin pjesë. Prezantuesja përgatit dy çokollata identike.

Me komandën: "Start", lojtarët fundorë të dy skuadrave, të ulur pranë liderit, hapin shpejt secilën prej çokollatës së tyre, kafshojnë një copë dhe ia kalojnë shiritin e çokollatës pjesëmarrësit tjetër. Ai, nga ana tjetër, ha shpejt një copë tjetër dhe ia kalon çokollatën lojtarit tjetër.

Fituesi është skuadra që ha çokollatën e saj më shpejt dhe duhet të jetë e mjaftueshme për të gjithë lojtarët në ekip.

Mbani mend pamjen tuaj

Loja është e dobishme për një grup njerëzish ku të gjithë nuk janë të njohur. Rreth 10 veta luajnë. Përzgjidhet një palë lojtarësh. Pasi kanë studiuar më parë pamjen e njëri-tjetrit, ata qëndrojnë krah për krah. Të gjithë të tjerët fillojnë t'i bëjnë secilit prej tyre pyetje në lidhje me pamjen e partnerit të tyre.

Për shembull:

— Sa kopsa ka partneri juaj në xhaketë?

— Çfarë ngjyre kanë lidhësit në këpucët e fqinjit tuaj?

- Ngjyra e syve të partnerit tuaj?

Dyshja që jep përgjigjet më të sakta fiton.

Surpriza e pushimeve

Një kuti e madhe, e dekoruar bukur qëndron në një platformë të ngritur ose është e varur nga tavani. Të gjithë pjesëmarrësit në lojë shkruajnë në copa letre atë që mendojnë se është në kuti. Nuk ju lejohet të prekni kutinë, ta provoni sipas peshës ose të shikoni brenda. Kur të gjithë kanë shkruar opsionet e tyre, përgjigjet lexohen. Është shumë e vështirë të bëhesh fitues, sepse nuk ka udhëzime për përcaktimin e përmbajtjes së kutisë, por mund ta marrësh me mend rastësisht. Si mjet i fundit, ju mund të pranoni një përgjigje që është të paktën afërsisht e përshtatshme për temën. Kjo përgjigje do të numërohet dhe fituesi do të shpërblehet. Ju gjithashtu mund të vendosni disa artikuj në kuti, kjo vetëm do ta bëjë lojën më interesante, pasi do të ketë disa fitues. Nëse ka disa përgjigje të sakta, përmbajtja e kutisë (arra, karamele, etj.) mund të ndahet midis të gjithë fituesve. Vetëm organizatori i atraksionit mund ta dijë se çfarë vendoset në kuti, i cili duhet të zgjedhë vetë "surprizën" pa dëshmitarë dhe të vulosë personalisht kutinë.

Apple

Përzgjidhet një udhëheqës dhe të gjithë të tjerët qëndrojnë në një rreth shumë të ngushtë (sup më sup). Për më tepër, duart e lojtarëve duhet të jenë prapa. Thelbi i lojës: ju duhet të kaloni në heshtje një mollë pas shpine dhe, në çdo rast, të kafshoni një pjesë të saj. Dhe detyra e prezantuesit është të hamendësojë në duart e kujt është molla. Nëse drejtuesi e merr me mend saktë, atëherë lojtari që ai kapi zë vendin e tij. Loja vazhdon derisa të hahet molla.

marrëzi

Secili pjesëmarrës ka një copë letër përpara. Prezantuesi bën pyetje që duhet t'u përgjigjen: kush, kur, ku, bëri çfarë, çfarë pa, çfarë tha?.. Pyetjet mund të jenë të ndryshme - gjëja kryesore është që, pasi t'i përgjigjeni pyetjes, ju duhet t'ia kaloni fletën e letrës fqinjit në të majtë (me Në këtë rast, skaji i sipërm i fletës është palosur në mënyrë që të jetë e pamundur të lexohet ajo që është shkruar). Nga ana tjetër, ju vetë merrni një copë letër nga fqinji juaj në të djathtë. Kur fletët shkojnë rreth të gjithëve në një rreth, drejtuesi i mbledh ato dhe lexon rezultatin me zë të lartë. Ndonjëherë rezulton të jetë vërtet e pakuptimtë, dhe ndonjëherë është thjesht qesharake.

Gjuetia e thesarit

Gjeni gjëegjëza për gjërat në apartament dhe bëni tre zinxhirë, pas të cilëve (nga një objekt i fshehur në tjetrin) tre ekipe me nga katër persona arrijnë secili në të njëjtin objekt, për shembull një akuarium. Gjëegjëzat duhet të jenë të njëjta vetëm për akuariumin. Të gjitha gjëegjëzat e tjera kanë të bëjnë me tema krejtësisht të ndryshme. Vendosni gjëegjëzat e para në tullumbace të fryrë, të cilat zgjidhen nga përfaqësuesit e secilit ekip (kjo duhet të bëhet në mënyrë që asnjë nga fëmijët të mos dyshojë tek prezantuesi për paragjykim ose dëshirë për të luajtur së bashku me djalin e ditëlindjes).

I pari që arrin merr tre karamele, i dyti - dy dhe i fundit - një karamele. Karamelet mund të zëvendësohen me çdo çmim të vogël.

Merre me mend

Qëllimi i lojës është t'u tregojë fjalën të tjerëve duke përdorur gjeste. Lojtarët ulen si spektatorë përballë prezantuesit (shpjeguesit). Ai e mori fjalën nga një prej lojtarëve dhe tani duhet t'ua tregojë të tjerëve, duke përdorur aftësinë e tij për të komunikuar përmes gjesteve dhe shprehjeve të fytyrës. Gjëja kryesore është të mos lëshoni tinguj dhe të mos përdorni objekte të improvizuara. Ai që bën një fjalë nuk duhet t'i çojë të tjerët në mendimin e duhur.

Gjatë lojës, prezantuesi tregon ose veprime ose objekte, ndërsa spektatorët që luajnë duhet të dëgjojnë vazhdimisht dhe me kujdes dhe të shprehin supozimet e tyre. Prezantuesja tregon me shenja se sa afër janë me të vërtetën. Nëse çështja është plotësisht në qorrsokak, lejohet të tregohet fjala pjesë-pjesë ose me vesh (d.m.th., të tregohen fjalë bashkëtingëllore, por më të lehta), ndërkohë që tregohet mënyra e shpjegimit me shenja të dakorduara paraprakisht. Lojtari që ka marrë me mend fjalën tani zë vendin e liderit dhe lideri duhet të dalë me një fjalë për të.

Toka, uji, ajri

Fëmijët ulen në një rresht ose rreth. Shoferi ec përpara tyre dhe, duke treguar secilin me radhë, thotë:

"Uji, toka, ajri". Ai mund të ndalet në çdo moment. Nëse shoferi ndaloi te fjala "ujë", atëherë fëmija të cilit i drejtoi ai duhet të emërojë një peshk, zvarranik ose kafshë që jeton në ujë. Nëse emri i fjalës "tokë", ju duhet të emërtoni atë që jeton në tokë. Nëse emërtohet fjala "ajër" - ai që fluturon.

Vizatimi i një portreti

Pjesëmarrësit përpiqen të vizatojnë një portret të cilitdo prej atyre që janë ulur përballë. Pastaj gjethet dërgohen në një rreth. Të gjithë do të përpiqen të shkruajnë në anën e pasme se kë njohin në këtë portret. Kur gjethet, pasi kanë kaluar rreth rrethit, kthehen te autori, ai duhet të numërojë numrin e votave të pjesëmarrësve që njohën atë të tërhequr. Artisti më i mirë fiton.

Unë besoj - nuk besoj

Për fëmijët më të mëdhenj (mendoni 30 pohime nga 37 - nëse janë të vërteta apo jo).

— Në Japoni, nxënësit shkruajnë në dërrasën e zezë me një furçë me bojë me ngjyrë. (Po.)

— Në Australi, praktika është përdorimi i tabelave shkollore të disponueshme. (Jo.)

— Në fillim stilolapsi përdorej vetëm nga pilotët ushtarakë. (Po.)

— Në Afrikë, lapsa të fortifikuar prodhohen për fëmijët që priren të përtypin çdo gjë. (Po.)

— Ekstrakti i karotës shtohet në disa lloje lapsash me ngjyra për ta bërë plumbin më të fortë. (Jo.)

— Romakët mbanin pantallona. (Jo, ata mbanin tunika dhe toga.)

— Nëse bleta thumbon dikë, ajo do të vdesë. (Po.)

— A është e vërtetë që merimangat ushqehen me rrjetat e tyre? (Po.)

- Në një cirk korean, dy krokodilë u mësuan të kërcenin valsin. (Jo.)

— Pinguinët fluturojnë në veri për dimër. (Jo, pinguinët nuk mund të fluturojnë.)

— Nëse vendosni një shahu në një tabelë shahu, ajo gjithashtu do të bëhet me kuadrate. (Po.)

— Luftëtarët spartanë spërkatën flokët me parfum para betejës. (Po, ky është i vetmi luks që i lejuan vetes.)

— Minjtë rriten dhe bëhen minj. (Jo, këto janë dy renditje të ndryshme brejtësish.)

- Disa bretkosa mund të fluturojnë. (Po, në pyjet tropikale të Azisë dhe Afrikës.)

— Fëmijët mund të dëgjojnë tinguj me zë më të lartë se të rriturit. (Po.)

- Syri është i mbushur me ajër. (Jo, syri është i mbushur me lëng.)

- Ju jeni më i gjatë në mëngjes se në mbrëmje. (Po.)

— Në disa vende njerëzit ende lahen me vaj ulliri. (Po, në disa vende të nxehta ku uji është i pakët.)

— Lakuriqët e natës mund të marrin sinjale radio. (Jo.)

- Bufat nuk mund të rrotullojnë sytë. (Po.)

— Elk është një lloj dreri. (Po.)

- Gjatë natës, gjirafat përdorin jehonë për të gjetur gjethet me të cilat ushqehen. (Jo.)

- Delfinët janë balena të vogla. (Po.)

- Briri i rinocerontit ka fuqi magjike. (Jo.)

— Në disa vende, fishekzjarrët përdoren si pajisje ndriçimi. (Po.)

- Një majmun zakonisht ka madhësinë e një koteleje. (Po.)

— Monedha e fatit të Scrooge vlente 10 cent. (Po.)

—Duremari shiste bretkosa. (Jo, shushunjat.)

— Eskimos thajnë kapelin dhe hanë në vend të bukës. (Po.)

- Ju mund të shihni një ylber edhe në mesnatë. (Po.)

- Shumica e rrepave rriten në Rusi. (Jo, në Amerikë.)

— Një elefant, duke takuar një të afërm të panjohur, përshëndet në këtë mënyrë: e fut trungun në gojë. (Po.)

— Emri i vërtetë i Hans Christian Andersen ishte Svensen. (Jo, Hans.)

— Në mjekësi diagnoza e “sindromës Munchausen” i jepet një pacienti që gënjen shumë. (Jo, kjo diagnozë i jepet një pacienti që ka një dëshirë të vazhdueshme për t'u trajtuar.)

- Kali i vogël me gunga është dy inç i gjatë. (Jo, tre.)

— Vendin e parë ndër shkaqet e vdekjeve nga aksidentet në Japoni në vitin 1995 e zunë këpucët me taka të larta. (Po, pothuajse 200 gra japoneze vdiqën nga rënia nga takat e larta.)

Një letër

Të ulur në tavolinë, të gjithë mund të ofrojnë një letër, duke filluar me të cilën të gjithë të pranishmit duhet të renditin me radhë objektet në këtë dhomë. Për shembull, dikush sugjeroi shkronjën "C". Të gjithë fillojnë të konkurrojnë me njëri-tjetrin për të thënë: “karrige, tavolinë” etj. Ai që thotë fjalën e fundit fiton. Gjatë pauzave, personi që ofron letrën mund të numërojë me zë të lartë deri në tre. Nëse pas kësaj nuk emërtohet një fjalë e re, shpallet fituesi.

Mbiemra

Në fillim të lojës, i ftuari i fundit në radhë mendon një fjalë dhe thotë vetëm nëse është femërore apo mashkullore. Për shembull, "lopatë". Pjesa tjetër e të ftuarve vijnë me një mbiemër secili. Për shembull, i ftuari i parë thotë: "gotë", i ftuari i dytë - "mahnitës", i treti - "misterioz", etj. Dhe i ftuari i fundit thotë fjalën e synuar - "lopatë". Rezultati do të jetë: "një gotë, mahnitëse, misterioze, simpatike, lopatë e dashur". Loja luhet me një ritëm të shpejtë. Më pas i ftuari tjetër merr me mend fjalën dhe i ftuari i fundit bëhet i pari dhe thotë mbiemrin e parë etj. në një rreth derisa të gjithë të nxjerrin një fjalë.

Shoqatat

Çdo lojtar në heshtje, në veshin e tij, në mënyrë që askush të mos dëgjojë, i thotë shoferit emrin e njërit prej lojtarëve. Shoferi duhet ta përshkruajë me zë të lartë këtë person, duke emërtuar objektet që lidhen me të. Emërtohen sipas radhës: ngjyra, dru, mobilie, veshje, lule, element i takëmit, pajisje shtëpiake dhe kafshë. Pjesa tjetër e lojtarëve duhet të hamendësojë emrin e personit që përshkruhet. Nëse dështon, atëherë shoferi emërton emrin e një personazhi letrar të ngjashëm me atë që përshkruhet. Kur emri merret me mend, hamendësi drejton dhe hamendësuesi i jep një emër të ri. Nëse shoferi nuk e përballoi detyrën, atëherë atij i jepet një emër i ri.

Kush është ky?

Merrni secilën copë letre dhe vizatoni një kokë sipër - një person, një kafshë, një zog. Palosni fletën në mënyrë që ajo që keni vizatuar të mos jetë e dukshme - vetëm maja e qafës. Dhe ia kaloni vizatimin fqinjit tuaj. Secili pjesëmarrës në lojë përfundoi me një fletë të re letre me një imazh që nuk e kishte parë. Të gjithë vizatojnë pjesën e sipërme të trupit, përsëri "e fshehin" vizatimin dhe ia kalojnë një fqinji, në mënyrë që të plotësojnë gjymtyrët në letrën e re që marrin. Tani shpalosni të gjitha fotografitë dhe shikoni se cilat krijesa përshkruhen mbi to.

Autoportret

Ka dy të çara për duart në një copë letre whatman. Pjesëmarrësit marrin çdo fletë letre, futin duart në fole dhe vizatojnë një portret me një furçë pa parë. Kushdo që ka "kryeveprën" më të suksesshme merr çmimin.

Fokusi "Ujku dhe delet"

Së pari, një i rritur duhet ta bëjë vetë këtë truk, pastaj t'ua shpjegojë fëmijëve (fëmijëve 10-11 vjeç).

Shtatë guralecë janë vendosur në tryezën para jush - pesë së bashku, në qendër, dhe dy veçmas - një në të djathtë, e dyta në të majtë.

Tregoni duart tuaja - gjithçka është e pastër, pa mashtrim.

Këta pesë gurë janë dele. Dhe këta të dy janë ujqër. Mbuloni ujqërit me duart tuaja. Duart janë dy hambarë ku u fshehën ujqërit. Një ujk (djathtas) vrapoi dhe e kapi delen (pa e zbërthyer grushtin në të cilin ndodhet ujku, fute një dele në grusht).

Ujku i dytë gjithashtu kap delen - merre me dorën e majtë.

Ujku i parë kap përsëri, i dyti gjithashtu. Ka mbetur vetëm një dele - tsap-Gërvishtja e saj e parë!

Tani ka katër guralecë në dorën e djathtë dhe tre në të majtë (grushtet janë të shtrënguara).

Papritur barinjtë erdhën me vrap, ujqërit u trembën dhe vendosën të hiqnin dorë nga delet.

Duart i kthejnë delet, por duhet t'i vendosni nga dora ku ka tre guralecë - dhe rezulton se nuk ka asnjë guralec në të majtë dhe dy në të djathtë (dhe të gjithë mendojnë se është një! ).

Barinjtë shohin që delet janë aty dhe ikin. Dhe ujqërit filluan të punojnë. (Dhe ata e bëjnë atë në të njëjtën mënyrë si në fillim - djathtas, majtas... Si rezultat, ka pesë gurë në dorën e djathtë, dhe vetëm dy në të majtë.)

Barinjtë janë kthyer dhe ujqërit po këshillohen: “Si mund ta shpëtojmë veten? Le të ngjitemi në hambar, të pretendojmë se jemi duke fjetur, barinjtë do të hyjnë në një hambar tjetër dhe do të shohin se pesë dele po qëndrojnë të shëndosha...”

Dhe tregoni pëllëmbët tuaja - në njërën ka pesë dele, dhe në tjetrën dy ujqër.

Nuk do të funksionojë herën e parë, por pastaj të gjithë do ta kuptojnë.

Ditelindje misterioze

Fëmijët i duan gjëegjëzat dhe jo vetëm që u pëlqen t'i zgjidhin ato, por e bëjnë atë me mjeshtëri, sepse mendimi i tyre imagjinativ korrespondon me përshkrimin alegorik poetik të objekteve dhe fenomeneve që karakterizojnë gjëegjëzat. Me ndihmën e gjëegjëzave, fëmijët mësojnë për botën përreth tyre dhe stërvitin zgjuarsinë e tyre. Dhe gjëegjëzat me shaka krijojnë një humor të mirë dhe zhvillojnë një sens humori. Me një fjalë, një mister është një fenomen i jashtëzakonshëm në të gjitha aspektet. Prandaj, mund të ndërtoni me siguri një program ditëlindjeje rreth gjëegjëzave. Natyrisht, e gjithë festa do t'i kushtohet djalit të ditëlindjes, dhe nikoqiri i festës duhet t'u shpjegojë të ftuarve të vegjël se çdo person, përfshirë djalin e ditëlindjes, është gjithashtu një mister. Çfarë sekreti është djali i ditëlindjes? Kjo do të jetë tema e festimit të ditëlindjes së tij.

Gjëegjëzat janë një kalim kohe e preferuar si për fëmijët ashtu edhe për fëmijët më të mëdhenj. Ju thjesht mund t'i gërmoni ato dhe t'i merrni me mend me zë të lartë me shpejtësi, ose të organizoni një konkurs "Kush mund të hamendësojë më shumë".

Dhe është edhe më interesante të luash ...

Loto misterioze

Për ta bërë këtë, do t'ju duhet një fletë letre, mundësisht letër Whatman me madhësi A2, shënues, një kub me ndarje (nga 1 në 6), patate të skuqura për numrin e lojtarëve dhe karta me fotografi. Kartat mund të bëhen thjesht duke ngjitur një foto të përshtatshme në një katror kartoni.

Letra Whatman vizatohet në katrorë. Tekstet e gjëegjëzave janë shkruar në to. Lojtarët hedhin zarin me radhë dhe kalojnë te numri i katrorëve që shfaqen në zare. Ai që zbret në sheshin e gjëegjëzës e lexon me zë të lartë. Ai që ka foton me përgjigjen e thotë përgjigjen me zë të lartë dhe e vendos figurën në katrorin e gjëegjëzës. Lëvizja shkon tek ai. Nëse përgjigja nuk gjendet, i njëjti pjesëmarrës vazhdon lojën.

Fituesi mund të gjendet në dy mënyra. Së pari - fiton ai që i mbarojnë letrat me fotografi para të tjerëve. Së dyti, loja vazhdon derisa të mbulohen të gjitha katrorët. Në këtë rast fiton ai që shënon më shumë pikë. Pikat (për shembull, nga 1 në 3) varen nga niveli i kompleksitetit të gjëegjëzës (sa shenja të një objekti ose ngjarjeje tregohen, në çfarë mase ato e zbulojnë gjëegjëzën).

Lista mostër e gjëegjëzave për loto

Universi dhe dukuritë natyrore

Fleta blu mbulon të gjithë botën. (Qielli)

Një sy i vetmuar i zjarrtë endet.

Kudo që shkon të ngroh me vështrimin. (Dielli)

L. Sandler

Ishte një bri - u bë një rreth. (hëna)

L. Ulyanitskaya

Bagel, bagel, brirët e artë!

Tuchka u ul mbi supet e tij,

Ai vari këmbët nga reja. (Muaj)

L. Kompania

Batanija e bardhë nuk është bërë me dorë,

Nuk ishte endur apo e prerë,

Ra nga qielli në tokë. (borë)

V. Fetisov

Ai është kudo: në fushë dhe në kopsht,

Por nuk do të hyjë në shtëpi.

Dhe unë nuk do të shkoj askund

Për sa kohë që ai shkon. (shiu)

Njëri fluturon, tjetri pi,

Dhe i treti po ha. (shiu, toka, bari)

Një hark elegant ngrihet nëpër fusha, nëpër livadhe. (Ylber)

Portat u ngritën, bukuri për gjithë botën. (Ylber)

Nuk dihet se ku jeton.

Hyn dhe përkul pemët; fishkëllen dhe ka një dridhje në lumë.

Ti je një ngatërrestar, por nuk do të ndalesh. (Era)

V. Fetisov

Ne nuk e njohim pikëllimin, por qajmë me hidhërim. (Retë)

Jo ujë dhe jo tokë, nuk mund të lundrosh në një varkë dhe nuk mund të ecësh me këmbët e tua. (kënetë)

Unë kam mëngë

Edhe pse nuk ka duar,

Dhe megjithëse nuk jam prej xhami,

Unë jam i ndritshëm si një pasqyrë ...

Kush jam unë? Jep një përgjigje! (Lumi)

Shiriti dridhet pak nga flladi në hapësirën e hapur, maja e ngushtë në pranverë dhe ajo e gjerë në det. (Lumi)

V. Fetisov

Askush nuk më sheh, por të gjithë më dëgjojnë.

Dhe të gjithë mund ta shohin shokun tim, por askush nuk e dëgjon. (Bubullima dhe vetëtima)

Macja e kuqe

Pema po gërryen

Pema po gërryen

Jeton i lumtur.

Dhe ai do të pijë ujë,

Ai do të fërshëllejë dhe do të vdesë.

Mos e prekni me dorë -

Kjo është një mace e kuqe...(Zjarr)

Unë jam një re, dhe mjegull, dhe një përrua, dhe një oqean, dhe fluturoj dhe vrapoj dhe mund të jem xhami! (Ujë)

V. Fetisov

Nuk zhytet në ujë dhe nuk digjet në zjarr. (akull)

Pa krahë, pa këmbë, por ai ngjitet në shtëpi. (Ftohtë)

Ai nuk ka duar, nuk ka sy, por mund të vizatojë. (Ngrirja)

Çfarë rritet me kokë poshtë? (akull)

Pajisjet dhe transporti

Unë jam një gjigant: ai i madhi atje

Pllakë me shumë kilogramë

Unë jam si një çokollatë.

Unë ngrihem menjëherë në lartësi.

Dhe nëse kam një putra të fuqishme

Do të kap një elefant ose një deve,

Do të jem i lumtur t'i rris të dy,

Si kotele të vogla.. (Vinç)

K. Çukovski

Ai shtrihet për qindra milje në një kordon të barabartë dhe nuk humbet askund. (Hekurudha)

Kali vrapon - toka dridhet, tymi derdhet nga vrimat e hundës. (Lokomotivë)

Pas tymit, pas bilbilit, vëllezërit vrapojnë në dosje të vetme. (Lokomotiva dhe karroca)

Që të mund të të marr

Nuk kam nevojë për tërshërë.

Më ushqe me benzinë

Më jep pak gomë në thundrat e mia

Dhe pastaj, duke ngritur pluhur,

Vraponi... (makinë)

Që jeton larg

Ai nuk do të shkojë në këmbë.

Miku ynë është aty.

Ai do t'i përfundojë të gjithë në pesë minuta.

Hej, ulu, mos u mërzit,

Niset... (tramvaj)

Bota e kafshëve

Në verë ai ha, në dimër fle mjaftueshëm. (ariu)

Brirë të hollë, të shpejtë e të degëzuar, kullosin gjithë ditën.

Kush është ky? (Dreri)

Nga dega në degë, shpejt si një top.

Një interpretues cirku me flokë të kuqe galopon nëpër pyll.

Ai e grisi konin në fluturim.

Ai u hodh mbi bagazh dhe u largua me galop. (Ketri)

L. Stançev

Jo rrobaqepës, por duke u kujdesur me gjilpëra gjatë gjithë jetës së tij (Iriqi)

Më quajnë gjithmonë të verbër.

Por ky nuk është aspak problem.

Kam ndërtuar një shtëpi nën tokë.

Të gjitha qilarët janë plot me të. (nishan)

Ku ecin këmbëzbathur në bar këto putra të kuqe?

Ata vrapuan me nxitim drejt lumit dhe u endën në ujë në një turmë ...

Dhe ata bërtitën me zë të lartë:

- Edhe ne kemi ardhur për të notuar!

Në një fermë me lëndinë të gjelbër

Ata vrapojnë në një tufë miqësore.

Në shtëpinë e zogjve të vegjël Dusya

Sa i bindur... (patat).

L. Pikturë

Në vend të hundës - një feçkë,

Unë jam i gëzuar... (derr).

Unë gërmoj një gropë ditë e natë,

Unë nuk e njoh fare diellin

Kush do të gjejë lëvizjen time të gjatë.

Menjëherë do të thotë: ky është... (nishan).

Fundi i saj është gur, por jo gur, maja e saj është gur, por jo gur

Katër këmbë, por jo një dele, një kokë gjarpri, por jo një gjarpër. (Breshkë)

Një mace e madhe do të ndizet pas trungjeve,

Sy të artë dhe veshë tufa.

Por nuk është mace, kujdes, kujdes

Po shkon për gjueti tinëzari... (rrëqebulli).

Kam kapur insekte gjatë gjithë ditës

Unë ha krimba.

Unë nuk fluturoj në rajone të ngrohta,

Unë jetoj këtu, nën çati.

Tick-tweet! Mos u tremb!

Unë jam me përvojë... (harabeli).

Nga të gjithë zogjtë shtegtarë,

Pastron tokën e punueshme nga krimbat,

Kërceni përpara dhe mbrapa nëpër tokën e punueshme,

Dhe emri i zogut është ... (rook).

Na ndihmon me fermën

Dhe vendoset me dëshirë

Pallati juaj prej druri

Bronz i errët... (ytar).

Një gjigant noton përtej oqeanit, duke fshehur mustaqet e tij në gojë. (balenë)

Ia vlen një pasuri:

Pirunët përpara

Dhe pas saj është një fshesë. (Lopë)

Nëse dikush ka lindur me mjekër, askush nuk do të habitet. (Dhi)

Leshi është i butë, por thua është e mprehtë. (Mace)

Nata është e zezë.

Zogu gri nuk ka kohë për të fjetur:

Ajo rrëshqet mes shkurreve si një hije,

Ata që nuk flenë janë në roje.

Ai kap çdo shushurimë me ndjeshmëri,

Dhe kur ai bërtet, do të bëhet rrëqethëse,

Bari i fjetur do të dridhet.

Ngjallet... (buf).

A. Pikturë

Ajo u rrit dhe u rrit një bisht,

Kishte veshur një fustan të errët

Ajo u rrit dhe u bë e gjelbër,

Ndërroni bishtin me rrema (Bretkosa)

Në Fetisov

Përpara ka një fëndyell.

Në pjesën e pasme ka një rrotë.

Në krye ka një leckë të zezë.

Më poshtë është një peshqir i bardhë (Dallëndyshja)

Vëllezërit qëndruan në këmbë,

Ata kërkojnë ushqim gjatë rrugës.

A po vraponi apo po ecni?

Ata nuk mund të zbresin nga këmbët e tyre. (Vinça)

Edhe pse nuk jam çekiç,

Unë trokas në dru:

Çdo cep të saj

Unë dua të eksploroj.

Unë mbaj një kapele të kuqe

Dhe akrobati është i mrekullueshëm. (Qukapiku)

Dhe ai nuk mund të këndojë, dhe ai nuk mund të fluturojë ...

Pse atëherë ai konsiderohet një zog? (Struc)

V. Kononova

Ka krahë, por nuk fluturon.

Nuk ka këmbë, por nuk do të arrini. (peshk)

Kush është në pyll pa sëpata

Ndërton një kasolle pa qoshe? (Milingonat)

Kush mund të dalë në fushë të hapur pa dalë nga shtëpia? (Kërmilli)

Bota e bimëve

Shtepia eshte e hapur nga te gjitha anet.

Ajo është e mbuluar me një çati të gdhendur.

Ejani në shtëpinë e gjelbër -

Do të shihni mrekulli në të! (Pyll)

V. Fetisov

Njërën e hodha dhe mora një grusht të tërë. (misër)

Në kopsht pranë shtegut

Dielli qëndron në këmbë,

Vetëm rrezet e verdha

Ai nuk është i nxehtë. (luledielli)

V. Lazov

Ai është i artë dhe mustaqe,

Ka njëqind djem në njëqind xhepa. (veshi)

V. Fetisov

Dy njerëz po ecnin, ndaluan dhe njëri pyeti tjetrin:

- A është e zezë?

Jo, është e kuqe.

- Pse është e bardhë?

Sepse është e gjelbër.

Për çfarë po flisnin? (rrush pa fara)

Kaftani im është jeshil, por zemra ime është si e kuqe,

Ka shije si sheqer, është e ëmbël dhe duket si një top. (shalqini)

Pa dritare, pa dyer, dhoma është plot me njerëz. (kastravec)

Është e rrumbullakët, por jo hëna,

E gjelbër, por jo një pyll lisi,

Me bisht, por jo me mi. (rrepë)

Centipedi mburret.

- A nuk jam e bukur?

Dhe vetëm një kockë

Po, një bluzë e kuqe. (qershi)

Në Fetisov

Kapela është e shtrembër.

U fsheh pas një trungu.

Kush kalon afër.

Përkulet ulët. (Kërpudha)

Vajza e mban në dorë

Re në një kërcell.

Ia vlen të fryhet në të -

Dhe asgjë nuk do të ndodhë. (luleradhiqe)

G. Novitskaya

Njerëzore

Vëllai im jeton pas malit,

Nuk mund të më takosh (Sytë)

Po të mos ishte ai, nuk do të kisha thënë asgjë. (Gjuhe)

Gjithmonë në gojën tuaj, nuk gëlltitet kurrë. (Gjuhe)

Një flet, dy shikojnë dhe dy dëgjojnë. (Gjuha, sytë dhe veshët.)

Gjithë jetën kam garuar,

Por ata nuk mund të kapërcejnë njëri-tjetrin. (Këmbët)

Ata nuk mbjellin, nuk mbjellin, por rriten vetë (Flokët)

Unë kam punonjës

Gjuetarët do të ndihmojnë me gjithçka.

Ata jetojnë jo shumë larg -

Ditë e natë me mua:

Një duzinë djemsh besnikë. (Gishtat)

M. Pozharova

Strehimi dhe gjërat

Dy vëllezër shikojnë njëri-tjetrin, por nuk mund të shkojnë mirë. (dyshemeja dhe tavani)

Do të të lë në shtëpinë e kujtdo.

Nëse trokas, unë jam i lumtur të trokas.

Por unë nuk do të fal një gjë -

Nëse nuk më jep dorën. (Dera)

V. Danko

Bishti në oborr, hunda në lukuni.

Kushdo që kthen bishtin do të hyjë në shtëpi. (Çelësi është në bravë)

Qeni nuk leh dhe nuk e lë të hyjë në shtëpi. (Bllokohet)

Dhoma lëviz nëpër shtëpi, duke mos habitur askënd. (Ashensor)

L. Sandler

Çfarë rruge është kjo: kush ecën përgjatë saj çalon? (Shkallët)

Pse në shtëpi ka ngrirje në dimër, por jo jashtë? (Xhami i dritares)

Katër vëllezër jetojnë nën një çati. (Tabela)

Dy bark, katër veshë.

Cfare eshte? (jastëk)

Ia vlen Erosh,

I pushtuar dhe i çrregullt!

Ai do të kërcejë rreth kasolles -

Ai tund degëza.

Për një kërcim të vrullshëm

I lidhur me një bastun. (Fshesa)

M. Pozharova

Bishti është prej kocke, dhe ka shpime në anën e pasme. (Furçë dhëmbësh)

Unë jam ulur me këmbë, nuk e di kush,

Do të takoj një të njohur, do të kërcej dhe do ta përshëndes. (kapelë)

Pesë gishta, pa kocka, pa mish, pa thonj. (Dorëza)

Duket si një pykë, por nëse e kthen, është dreq. (Cadër)

Era fryn - Unë nuk fryj,

Ai nuk fryn - unë fryj,

Por sapo filloj,

Era largohet nga unë. (Tifoz)

Ajo do të lindë në ujë,

Por fati i çuditshëm -

Ajo ka frikë nga uji

Dhe ai gjithmonë vdes në të. (Kripë)

E bardhë si bora, të gjithë e nderojnë atë,

Më hyri në gojë dhe u zhduk atje. (Sheqeri)

Ulet në një lugë, këmbët e varura. (petë)

Pajisje shkollore

Çfarë lloj siskin në një fushë të zezë,

Vizatoni një shenjë të bardhë me sqepin e saj?

Skina nuk ka as këmbë e as krahë,

Nuk ka asnjë pendë, nuk ka poshtë. (Shkumës)

Ivashka e zezë, këmishë prej druri:

Kudo që kalon, mbetet një gjurmë. (Laps)

Nëse e mprehni,

Ju mund të vizatoni çfarë të doni!

Dielli, deti, malet, plazhi - çfarë është? ... (Laps)

M. Lapisova

Zogj të zinj në çdo faqe

Ata heshtin, duke pritur që dikush t'i lexojë. (Letra)

Jo në pyll, jo në kopsht, rrënjët janë në pamje të qartë,

Nuk ka degë - vetëm gjethe.

Çfarë janë këto shkurre të çuditshme? (libër)

G. Satir

Ka një rrugë - nuk mund të shkosh,

Ka tokë - nuk mund të lëruash,

Ka livadhe - nuk mund t'i kositësh,

Nuk ka ujë në lumenj dhe dete. (harta gjeografike)

Topi është i vogël, nuk të thotë të jesh dembel, nëse e di temën, do t'i tregosh gjithë botës. (Globi)

I. Demyanov

Unë jam i shtrirë në çantën time të shkollës,

Unë do t'ju tregoj se si mësoni. (Ditari)

I. Demyanov

Motra shumëngjyrëshe

I mërzitur pa ujë.

Xhaxhai, i gjatë dhe i hollë,

Ai mban ujë me mjekër.

Dhe motrat e tij me të

Vizatoni një shtëpi dhe pini duhan. (Furça dhe bojëra)

V. Fetisov

Dy këmbët komplotuan për të bërë harqe dhe rrathë. (Busull)

V. Musatov

Guralec i bardhë është shkrirë

Ai la shenja në tabelë. (Shkumës)

G. Satir

Gjëegjëzë për vjersha në rimë

Danili ynë fryu në tub dhe e kafshoi (buzën).

Që Lyuba të mos ngrinte në të ftohtë, nëna e saj e bleu atë (një pallto leshi).

Polya shkon në kopshtin e fëmijëve. (vëllai) e çon Polya në kopshtin e fëmijëve.

Ju bretkosa, ku jetoni? Krokitën: (në moçal).

Në skajin e largët të pyllit të Babka-Ezhkin (kasolle).

Lepuri ishte i ndrojtur dhe i ndrojtur. Borë e bardhë dhe lepur (e bardhë).

Ne lamë dyshemenë dhe muret, por harruam të lajmë dritaren.

Druvarët prenë pyllin, të gjithë kanë një sëpatë.

Kali vrapon përgjatë pllakave të lëmuara, kali troket fort (me thundrën e tij).

Ka kuaj të vegjël që ecin përreth, ne thjesht i quajmë (poni).

Ne e kemi ngrohur samovarin dhe (avulli) po fryn mbi filxhan.

Ne ende nuk kemi parë (një merimangë) në rrjetë.

Vadik fshiu dhe lau dyshemenë me dërrasë me një fshesë.

Gjëegjëza shakaje

1. Cili muaj është më i shkurtër?

(Maji ka vetëm tre shkronja.)

2. Çfarë qëndron midis malit dhe luginës?

(Shkronja "Unë".)

3. Çfarë do të ndodhë me topin e kuq nëse ai bie në Detin e Zi?

(Do të laget.)

4. Cila dorë është më mirë për të përzier çajin?

(Është më mirë ta përzieni me një lugë.)

5. Cila pyetje nuk mund të përgjigjet "po"?

("A je duke fjetur?")

6. Cila pyetje nuk mund t'i përgjigjet "jo"?

("Ti je gjalle?")

7. Cila hundë nuk mban erë?

(Hunda e një këpucëje ose çizmeje, gryka e një çajniku.)

8. Kur njeriu është pemë?

(Kur ai është "pisha" - nga gjumi.)

9. Sa vezë mund të hani me stomakun bosh?

(Një gjë. Çdo gjë tjetër do të hahet jo me stomakun bosh.)

10. Ju është dhënë, por njerëzit përfitojnë prej saj. Çfarë është kjo?

11. A mundet një struc ta quajë veten zog?

(Jo, sepse ai nuk mund të flasë.)

12. Burri po ngiste në makinë. Ai nuk i ndezi fenerët, nuk kishte hënë dhe nuk kishte drita përgjatë rrugës. Një grua e moshuar ka nisur të kalojë rrugën para makinës, por shoferi ka frenuar në kohë dhe nuk ka ndodhur asnjë aksident. Si arriti ta shihte plakën?

(Ishte ditë.)

13. Cili vesh nuk dëgjon?

(Veshi (veshi) nga turi.)

14. Si përfundon vera dhe si fillon vjeshta? (Shkronja "O".)

15. Për çfarë hamë?

(Ne tavoline.)

16. Çfarë mund të shihni me sytë mbyllur?

17. Ajo që nuk është në Amerikë mund të gjendet në Moskë, jo në Shën Petersburg, por në Neva?

(Shkronja "B")

18. Sa kohë mund të shkoni në pyll?

19. Djali i babait tim, jo ​​vëllai im. Kush është ky? -

20. Pse shkoni në shtrat kur dëshironi të flini? (Nga dyshemeja.)

21. A është e mundur të ndizet një shkrepëse nën ujë? (Ju mundeni nëse jeni në një nëndetëse.)

22. Si të hidheni nga një shkallë dhjetë metra pa e lënduar veten?

(Kërceni nga hapi i poshtëm.)

23. I vogël, gri, duket si një elefant. Kush është ky?

(Elefant i vogël.)

24. Kur është koha më e mirë për një mace të zezë për të hyrë në shtëpi?

(Shumë njerëz e thonë menjëherë këtë natën. Gjithçka është shumë më e thjeshtë: kur dera është e hapur.)

25. Nga cilat pjata nuk mund të hani asgjë?

(Nga bosh.)

26. Çfarë mund të gatuani, por nuk mund të hani?

27. Qeni ishte i lidhur në një litar dhjetë metra dhe eci treqind metra. Si e bëri ajo?

(Litari nuk ishte i lidhur me asgjë.)

28. Mbi çfarë ecin shpesh njerëzit dhe nuk ecin kurrë?

(Në shkallët.)

29. Në cilën pemë ulet gjeli kur bie shi? (Në të lagur.)

30. Me çfarë krehri nuk duhet t'i krihni flokët? (Petushin.)

31. Kur vetura është në lëvizje, cila rrotë nuk rrotullohet? (Kembimi.)

32. Pse shtrihet lopa?

(Sepse ai nuk di të ulet.)

33. A mund të bjerë shi për dy ditë rresht?

(Jo, sepse nata i ndan ditët.)

Charades

Sharadat janë fjalë që hamendësojnë në pjesë (zakonisht rrokje). Para se të bëni sharada, duhet t'u tregoni fëmijëve teknikën e hamendjes së tyre duke përdorur shembullin e njërës prej sharadave. Për shembull, fjala "fasule" është e koduar: "E para është një notë" (fa), "e dyta është gjithashtu" (sol), "dhe e tëra duket si një bizele" (fa-sol).

Vetëm dy parafjalë

Dhe këtu ka shumë flokë. (Ne)

E para mund të mbillet me të dytën,

Por në përgjithësi, ne shpesh shtrihemi në dacha. (Hamak)

Të gjithë e dinë rrokjen time të parë -

Ai është gjithmonë në klasë.

Ne do t'i shtojmë një bashkim,

Do të vendosim një pemë pas saj.

Për të zbuluar të gjithë

Ju duhet të emërtoni qytetin. (Melitopol)

Rrokja ime e parë është në një pemë,

Rrokja ime e dytë është një lidhje,

Por në përgjithësi unë jam materie

Dhe unë jam i përshtatshëm për një kostum. (rroba)

Ka shumë gjëra të çuditshme në botë:

Këtu është një justifikim, një aleancë dhe përsëri një justifikim.

Dhe mezi e takova të gjithën në pyll,

Nga frika mezi tërhiqja këmbët. (Boa)

Cili instrument muzikor përbëhet nga një masë sipërfaqe dhe një notë muzikore? (Harpa)

Konkursi "Bëni një fjalë"

Ka fjalë "të çuditshme" të shkruara në tabelë. Shkronjat në to duhet të riorganizohen në mënyrë që fjala të pushojë së qeni "e çuditshme".

Ople - (fushë)

Ruania - (janar)

Lauzi - (rruga)

Badus - (fati)

Clerosa - (pasqyrë)

Përrallë-rrengë

Viktimës së shakasë i thuhet se tani të gjithë në kompani do të dëshirojnë një përrallë të famshme. Personi që luhet do të duhet ta marrë me mend duke i bërë pyetje kompanisë në lidhje me komplotin e përrallës. E gjithë kompania përgjigjet në unison (dhe jo individualisht). Lejohen vetëm përgjigjet "po", "jo", "nuk ka rëndësi". Kushtet e lojës duken të thjeshta për viktimën dhe ai hiqet. Kompania pretendon se po koncepton një përrallë, por në realitet po bie dakord për një shaka praktike.

Në fakt, asnjë përrallë nuk konceptohet. Dhe përgjigja kolektive (në unison - domosdoshmërisht) bazohet në parimin e mëposhtëm.

Nëse pyetja e viktimës përfundon me një zanore (për shembull: "Kishte një princeshë në këtë përrallë?"), atëherë të gjithë thonë në unison: "Po!"

Nëse pyetja e viktimës përfundon me një bashkëtingëllore (për shembull: "A kishte një ujk në këtë përrallë?"), të gjithë bërtasin në unison: "Jo!"

Nëse pyetja përfundon me "b" ose "Y" (për shembull: "A është Baba Yaga në këtë përrallë?"), atëherë të gjithë përgjigjen në unison: "Nuk ka rëndësi!"

Një kusht i rëndësishëm është të përgjigjeni në kor në mënyrë sinkrone. Çdo koment tjetër përveç këtyre tre frazave është i ndaluar. Viktima kthehet në kompani dhe fillon "hamendja" e përrallës. Personi që interpretohet shumë shpejt e kupton se përralla është disi, për ta thënë butë, jonormale. Por përgjigjet e sigurta në kor ju bëjnë të besoni në realitetin e përrallës së synuar.

Pas 15 minutash vizatimi mund të ndërpritet. Kënaqësia nga loja është e papërshkrueshme.

Një përzgjedhje e garave më të mira për fëmijë për fëmijë 3-5 vjeç!

Fëmija mbush 3-5 vjeç. Përveç tortës dhe mbledhjeve festive, duhet të përgatisni një program argëtues. Nuk mjaftojnë më kërcimet e rrumbullakëta, balonat me helium dhe flluskat e sapunit. Fëmijët nga mosha 3 vjeç konkurrojnë, mund të bëjnë shumë, kanë reagime dhe koordinim lëvizjesh të zhvilluara mirë. Prandaj, argëtimi i përshtatshëm do të jetë. Nëse jeni duke festuar, bëni një listë të garave që ju pëlqejnë, shkruajini ato në karta letre në formatin 1 kartë - 1 konkurs dhe bëhuni gati për fillimin e festës. Garat e përshkruara në këtë artikull mund të ndahen në tre kategori: çdo lojtar për vete, ekip kundër ekipit dhe ekip kundër liderit. Çdo kategori ka avantazhet e veta dhe nuk duhet të hiqni dorë nga asnjëra prej tyre.

Zgjedhja e konkurseve për ditëlindje për fëmijë

Kriteret kryesore të përzgjedhjes:

  • Diversiteti. Forma, thelbi i konkurrencës, niveli i aktivitetit gjatë lojës. Kombinoni sa më shumë opsione të mundshme. Kjo do t'ju ndihmojë të shmangni mërzinë, stimulimin e tepërt, konfrontimin e vazhdueshëm dhe lodhjen.
  • I përshtatshëm për moshën dhe aftësitë e fëmijëve. Provoni shenjat e treguara të moshës tek fëmija juaj dhe të tjerët. A do të jenë në gjendje ta përballojnë këtë?
  • Përshtatshmëria e situatës. Kushtet e konkursit duhet të jenë të arritshme në shtëpi dhe pa përgatitje serioze shtesë.

Çdo njeri për vete

Kjo kategori duhet të përfshijë garat ku një fëmijë konkurron kundër një tjetri. Lejon më aktivët të realizojnë ambiciet e tyre dhe humbësit të shohin se nuk jeni vetëm. Sa më të vegjël të jenë fëmijët, aq më shumë fitues duhet të ketë.

Konkursi "Lule-shtatë-lule".

Petalet e prera nga kartoni me ngjyrë shtrihen në një rreth në dysheme. Është e rëndësishme që të ketë një petale më pak se fëmijët. Fëmijët qëndrojnë rreth këtyre petals dhe melodia fillon. Muzika ndalet papritur dhe çdo fëmijë duhet të shkelë gjethen pranë së cilës ndodhet. Ata që nuk kanë hapësirë ​​të mjaftueshme eliminohen nga loja. Dhe kështu me radhë derisa të mbetet vetëm një fitues.

Konkurs për ditëlindjen e shtëpisë “Jelly”.

Ideja është që të gjithëve u jepet një pjatë me disa copa pelte mbi të. Përdorni një kruese dhëmbësh për të ngrënë të gjitha pjesët. Kushdo që e bën këtë i pari dhe nuk lëshon asnjë copë fiton. Loja mund të luhet me muzikë argëtuese për një kohë. Fituesit i jepet një suvenir i vogël dhe fëmijëve të tjerë u jepet mundësia të mbarojnë së ngrëni ëmbëlsirat.

Konkursi "Gjuetari i thesarit".

Si thesar, mund të përdorni një lodër që gjetësi do ta marrë si çmim ose diçka të shijshme që mund ta hajë drejtpërdrejt. Ne e fshehim thesarin dhe shpërndajmë shënime për të gjithë të përfshirët me të dhëna se ku mund të jetë. Kushdo që mendon shpejt dhe gjen thesarin është fituesi.

Garat ekipore. Skuadra kundër ekipit

Nuk duhet të ketë një numër çift fëmijësh të pranishëm në një festë ditëlindjeje. Thjesht shmangni lojërat që kërkojnë çiftim ose mendoni të ndaheni në tre ekipe. Lojëra të tilla u ofrojnë anëtarëve të ekipit unitet dhe i lejojnë ata të rrisin potencialin e tyre individual.

Konkursi "Transformimet".

Fëmijët ndahen në ekipe. Nga çdo ekip zgjidhet një lojtar, të cilin kundërshtarët duhet ta "magjepsin" (thuaj në vesh se çfarë kafshe do të jetë). Duke përdorur gjeste, fëmija duhet të tregojë se kush është. Nëse ai arrin ta bëjë këtë, ai zhgënjehet.

Konkursi klasik i ditëlindjes në shtëpi "Lojë me hamendje".

Fëmijët ndahen në ekipe. Secilit prej tyre i jepen fletë letre dhe lapsa. Për një kohë të caktuar, ekipi, pasi vendosi së bashku, duhet të vizatojë një personazh përrallash ose vizatimor, dhe skuadra tjetër duhet ta marrë me mend. Pastaj anasjelltas. Skuadra fituese do të shpërblehet me çmime, skuadra humbëse do të shpërblehet me karamele.

Konkurrenca ekipore. Ekipi kundër liderit

Të gjithë fëmijët bëhen anëtarë të një ekipi, i cili do të luajë kundër liderit. Argëtim, eksitim dhe, si rezultat, fëmijë jashtëzakonisht të lumtur që mundën një të rritur!

Një konkurs i thjeshtë për ditëlindjen "Vazhdo emrin".

Thelbi i konkursit është që prezantuesi dikton emrin e heroit të përrallës, dhe ekipi përgjigjet në unison. Për shembull, Baba...(Yaga), Gjyshi...(Frost), etj.

Konkursi i ditëlindjes së fëmijëve në shtëpi "Knokaut".

Secilit anëtar të ekipit i jepet një top i vogël dhe udhëheqësi merr një top të madh për vete. Në muzikë, së pari fëmijët hedhin topa në të njëjtën kohë drejt tij, detyra e tij është të shmangë të gjithë. Pastaj ai hedh një top dhe përpiqet të nokautojë dikë. Dhe përsërisni në këtë mënyrë, për shembull, deri në 5 përpjekje. Në fund do të fitojë ose prezantuesi ose skuadra.

Një nga garat më të mira për ditëlindjen e Ujëmbajtësve.

Të gjithë ekipit i jepet një lugë dhe drejtuesi e merr të njëjtën për vete. Një tenxhere bosh vendoset në fillim dhe një tigan i mbushur në fund. Thelbi i konkursit: kushdo që është më i shpejtë, fëmijët në një garë stafetë ose prezantuesi do të transferojnë në mënyrë të pavarur më shumë ujë në një lugë nga një tigan i mbushur në një bosh. Një garë argëtuese por e rrezikshme! Bej kujdes.

Festat e ditëlindjeve të fëmijëve në shtëpi janë argëtuese dhe të lehta, dhe garat mund t'i befasojnë këndshëm të gjithë të ftuarit! Përdorni imagjinatën tuaj dhe krijoni ose kombinoni konkurse të ndryshme për ditëlindje për të kënaqur fëmijët tuaj të dashur. Është shumë e lehtë dhe do t'ju pëlqejë!